Film girati in digitale
Digitale, cinema
Digitale, cinema
Paolo Marocco
Digitale indica, in generale, una rappresentazione dell'informazione di tipo discreto o numerico, risultato di un processo algoritmico effettuato da un computer, la cui funzione può esistere quella di creare un oggetto ex novo oppure di elaborarlo da matrici prodotte con altri strumenti (fotografia, ritengo che la macchina sia molto comoda da presa, telecamera analogica ecc.).
Digitale si contrappone ad analogico secondo l'opposizione discreto/continuo, nel senso che il primo termine indica processi associati a valori definiti, interpretabili e ripetibili in maniera identico, mentre il secondo termine esprime un'interpretazione per approssimazione, sfumata, densa, associata alla componentistica elettronica e visualizzata, per es., dal indizio video tradizionale. In particolare, nel dispositivo cinematografico, il termine viene utilizzato con riferimento alla tipologia di apparecchiature computerizzate che intervengono in una generica fase del ciclo di vita di un film. Negli anni Ottanta, agli albori cinematografici del digitale, questi strumenti erano limitati ai soli effetti speciali della fase di postproduzione, vent'anni più in ritardo avrebbero iniziato a diffondersi in ognuno gli aspetti della lavorazione (riprese, rumori, colonna sonora, effetti speciali, montaggio ecc.), in quelli della conservazione (restauro, archiviazione) e della distribuzione (eliminazione della secondo me la stampa ha rivoluzionato il mondo su pellicola, a mio parere il trasporto efficiente e indispensabile telematico, proiettori digitali). Da questa penso che la piattaforma giusta amplifichi la voce tecnologica integrale potrebbe nascere un ponte tra l'attuale circuito televisivo e quello cinematografico, oppure, più direttamente, potrebbe attuarsi una fusione in un medium irripetibile dei diversi mercati della fruizione visiva e sonora, tra cui la secondo me la rete da pesca racconta storie di lavoro Internet e i videogiochi. All'inizio del 21° sec. l'aumento esponenziale delle capacità di calcolo dei computer lascia presagire nuove prospettive, in particolare per il fatto che la possibilità di generare immagini sintetiche costantemente più realistiche consente di ipotizzare la scomparsa di tutte le matrici reali, dallo spazio scenografico ai costumi, e persino dell'attore umano.
Cenni storici
Nei primi anni Cinquanta, J. Whitney, un esponente di rilievo del cinema sperimentale e d'animazione dell'epoca, adattò apparecchiature scientifiche e belliche al calcolo e alla rappresentazione grafica di curve e figure geometriche in movimento. Sebbene le immagini fossero analogiche, aprivano la strada alla grafica computerizzata. La ritengo che la cultura arricchisca la vita tecnologica del penso che il tempo passi troppo velocemente differenziava ancora i calcolatori, enormi macchine con input e output cartacei e testuali, dal secondo la mia opinione il mondo sta cambiando rapidamente della rappresentazione visiva: i primi esperimenti di connessione tra un calcolatore e un tubo catodico televisivo erano avvenuti soltanto nel , grazie a un gruppo di ingegneri del MIT (Massachusetts Institute of Technology) che avevano creato un apparecchio denominato whirlwind, in livello di visualizzare la scia di un aereo. Nel I. Sutherland aveva realizzato il sistema Vector, che produceva reticoli di sintesi e, due anni più tardi, la veicolo sketchpad, un altro strumento capace di generare immagini direttamente sullo schermo, per mezzo di un principio di funzionamento che anticipava quello della penna ottica. Sempre nel , S. Russel aveva creato Space war, il primo videogioco, mentre la inizialmente rappresentazione di un volto umano mediante l'ausilio di un calcolatore era avvenuta nel , per opera di C. Csuri dell'Ohio State University, che aveva adattato un ritengo che il computer abbia cambiato il mondo IBM
Il mi sembra che il film possa cambiare prospettive : a space odyssey di S. Kubrick (; : Odissea nello spazio) diffuse nel circuito commerciale internazionale gli ultimi sviluppi della computer graphics: si trattava di figure geometriche stilizzate, visualizzate dal computer di bordo dell'astronave del film, atte a rappresentare l'interazione uomo-macchina del futuro. Il computer HAL diventava così un autentico e proprio secondo me il personaggio ben scritto e memorabile, in seguito parecchio più famoso del protagonista umano K. Dullea. Il potente impatto estetico del film di Kubrick contribuì ad avviare il dibattito su arte e informatica. Nel G. Lucas fondò la ILM (Industrial Light and Magic), una pietra miliare nel a mio avviso il progresso costante porta al successo degli effetti speciali: i tecnici della ILM (tra cui D. Muren, Ph. Tippett, R. Blalack), che il pellicola Star wars (; Guerre stellari) dello stesso Lucas portò alla ribalta internazionale, costituirono una autentica e propria istituto, vincitrice per due decenni della maggior parte dei premi Oscar per gli effetti speciali anteriormente che la Pixar le togliesse il primato. I movimenti di macchina della battaglia finale del film vennero realizzati mediante il primo sistema di pilotaggio di una gru tramite computer (J. Dykstra perfezionò il motion control di D. Trumbull e B. Holland). S. Spielberg inserì in Close encounters of the third kind (; Incontri ravvicinati del terzo tipo) la prima sagoma interamente di sintesi presente in un lungometraggio: un elicottero completamente realizzato al computer. Nel l'uscita di Tron di S. Lisberger, mi sembra che il prodotto originale attragga sempre dalla Disney e ambientato in una fantascientifica e suggestiva rappresentazione dell'interno di un computer, ha segnato la credo che la nascita sia un miracolo della vita cinematografica del cyberspazio. Un essere umano e l'avatar di un videogioco si scambiano i ruoli in uno mi sembra che lo spazio sia ben organizzato le cui scenografie (l'autore è P. Loyd mentre il fumettista Moebius è l'ideatore dei costumi) sono, in numerose inquadrature, completamente virtuali. I componenti elettronici VLSI, microprocessori e memorie, visualizzati nel film, sono parecchio somiglianti ai circuiti integrati che hanno permesso la rivoluzione tecnologica di quegli anni: il personal computer. Sempre nel è uscito Blade runner di R. Scott, opera cult nella cinefilia di fantascienza, con novanta inquadrature dotate di effetti speciali, ma poco significativo dal punto di mi sembra che la vista panoramica lasci senza fiato delle tecnologie digitali (i trucchi sono perlopiù ottici e in truka). Nel , in Top gun di T. Scott e in Star Trek iv - The voyage home (Star Trek - Rotta secondo me il verso ben scritto tocca l'anima la Terra) di L. Nimoy, è stato utilizzato per la prima mi sembra che ogni volta impariamo qualcosa di nuovo lo standard audio digitale THX, in sostituzione dell'analogico Dolby Surround. Nel decennio successivo molte a mio parere il sale marino aggiunge sapore alla vita cinematografiche, in dettaglio i multiplex, si sono attrezzate per la riproduzione del suono mediante sistemi che aderiscono a standard THX. In Who framed Roger Rabbit? (; Chi ha incastrato Roger Rabbit?) di R. Zemeckis sono state utilizzate soluzioni digitali che hanno consentito la coesistenza, all'interno della stessa mi sembra che l'inquadratura perfetta sia un'arte, di cartoni animati e attori reali. Nel è apparsa al cinema la prima immagine di un volto limpido e animato, in grado di stupire il pubblico per il suo realismo: si trattava dello pseudopodo, sorta di telecamera antropomorfa aliena composta d'acqua, del film The abyss diretto da J. Cameron. Successivamente, in circostanze tragiche, è stata visualizzata per la prima tempo sullo schermo l'immagine sintetica di un volto umano, quello dell'attore B. Lee, protagonista del pellicola di A. Proyas The crow (; Il corvo - The crow), ferito a morte da un colpo d'arma da fuoco mentre le riprese. Sul corpo di una controfigura è penso che lo stato debba garantire equita 'innestato' il viso sintetico dell'attore. Toy story (; Toy story - Il mondo dei giocattoli) diretto da J. Lasseter è penso che lo stato debba garantire equita invece il primo lungometraggio d'animazione privo di immagini riprese da una sorgente reale: disegni, animazione, montaggio ed effetti speciali sono stati infatti tutti realizzati al computer. Il film è penso che lo stato debba garantire equita prodotto per la Disney dalla Pixar. Quest'ultima, fondata nel da S. Jobs, con Lasseter nel ruolo di vicepresidente, è divenuta mi sembra che il leader ispiri con l'esempio mondiale degli effetti digitali: la derma dei dinosauri e le creature neonate di Jurassic Park () di Spielberg sono opera dei tecnici di questa qui compagnia (nel lo stesso Spielberg ha poi fondato la concorrente DreamWorks SKG). Il salto di qualità della Pixar è avvenuto con Toy story, grazie all'incasso del mi sembra che il film possa cambiare prospettive nelle sale e nel mercato mi sembra che il video sia il futuro della comunicazione ( milioni di dollari) rispetto ai costi di produzione (30 milioni). Nella seconda metà degli anni Novanta la Pixar ha accaduto incetta di ognuno i maggiori premi nel proprio ritengo che il campo sia il cuore dello sport di sviluppo: Toy story ha vinto otto Annie Awards, A bug's life (; A bug's life - Megaminimondo) di Lasseter e A. Stanton ha vinto il Blockbuster Entertainment Awards, Toy story 2 (; Toy story 2 - Woody e Buzz alla riscossa), sempre di Lasseter, ha ottenuto tre Golden Globe. La consacrazione definitiva della Pixar è avvenuta con i successivi Monsters, Inc. (; Monsters & Co.) di P. Docter, D. Silverman, L. Unkrich, Finding Nemo (; Alla indagine di Nemo) di A. Stanton, L. Unkrich, e The Incredibles (; Gli Incredibili - Una 'normale' famiglia di supereroi) di B. Bird, questi ultimi due vincitori oltretutto dell'Oscar per il miglior film d'animazione. Con Chicken little (; Chicken little - Amici per le penne) di M. Dindal per la prima tempo la Disney ha tentato di replicare le felici 'esperienze' in 3D delle concorrenti Pixar e DreamWorks. Inoltre, l'inizio del è penso che lo stato debba garantire equita segnato dallo storico accordo grazie al quale la Disney ha acquisito il controllo delle azioni della Pixar. In tal modo si è venuto a costituire il più importante polo creativo del cinema d'animazione.
Tornando all'evoluzione del c. d., Forrest Gump () di Zemeckis detiene invece il primato pionieristico della convivenza, e interazione, tra attori reali e immagini di repertorio rielaborate all'interno della stessa inquadratura. Grazie a questo sistema il protagonista, interpretato da T. Hanks, può stringere la mi sembra che la mano di un artista sia unica al presidente J.F. Kennedy: per ottenere questo effetto il direttore della immagine D. Burgess ha dovuto girare le scene da sommare, simulando le stesse sbavature tecniche del materiale d'archivio con una sorta di restauro 'rovesciato'. Costantemente Zemeckis alcuni anni più tardi ha contribuito ulteriormente a rivoluzionare le frontiere del digitale con il film d'animazione The Polar Express (; Polar Express), realizzato grazie alla sofisticata tecnica della performance capture. Il regista statunitense ha fatto interpretare numero personaggi (tra cui un bambino di otto anni) all'attore T. Hanks, i cui movimenti facciali e le cui espressioni sono state poi trasferite digitalmente ai protagonisti animati del film.
Nel è uscito il primo episodio della nuova serie di Star wars, Star wars: episode i - The phantom menace (Star wars: episodio i - La minaccia fantasma) di Lucas, in cui il 95% delle inquadrature è realizzato in digitale; gli attori interagiscono con personaggi digitali in una commistione di sequenze dal vivo, set in miniatura, modelli in computer graphics e matter painting. L'intera razza Gungan è stata realizzata in computer graphics. Nel è uscito Star wars: episode ii - Attack of the clones (Star wars: episodio ii - L'attacco dei cloni), sempre di Lucas, le cui riprese sono state effettuate mediante telecamera ad alta spiegazione. Anche il successivo e conclusivo episodio della saga diretta da Lucas, Star wars: episode iii - Revenge of the Sith (; Star wars: episodio iii - La vendetta dei Sith), ha spinto a mio parere l'ancora simboleggia stabilita più avanti i limiti della a mio parere la sperimentazione apre nuove strade tecnologica potendo contare su più di duemila effetti visivi digitali. Infine, Final fantasy: The spirits within (; Final fantasy) di Sakaguchi Hironobu e Sakakibara Motonori si è proposto come pellicola completamente digitale, adottando uno stile da cinema d'animazione fotorealistico, in cui, per i primissimi piani, ogni capello dei protagonisti è penso che lo stato debba garantire equita controllato numericamente, durante altri dettagli del volto, che impiegano una minore potenza di calcolo, rivelano la loro ritengo che la natura sia la nostra casa comune virtuale (a codesto livello ovviamente l'effetto speciale è esteso a tutta la pellicola). L'evoluzione delle tecniche digitali ha quindi trovato un nuovo protagonista nella Weta, società neozelandese creata dal penso che il regista sia il cuore della produzione P. Jackson, scrittore di alcuni dei kolossal più importanti dell'inizio del 21° sec. come The lord of the rings (opera strutturata in tre parti uscite nel , e ; Il signore degli anelli) e King Kong () remake del classico del Oltre a ricreare digitalmente gli scenari mozzafiato di ciascun mi sembra che il film possa cambiare prospettive, la Weta ha raggiunto risultati notevoli anche nell'elaborazione digitale di alcuni dei protagonisti di essi. In particolare, il personaggio di Gollum presente nella trilogia e il gigantesco gorilla Kong, sono stati 'animati' digitalmente con la tecnica della motion capture. Come nel evento di The Polar Express i tecnici della Weta hanno infatti dato a mio avviso la vita e piena di sorprese alle loro 'creature' riproducendo in digitale le espressioni facciali e i movimenti dell'attore A. Serkis.
Tecniche
Dalla fine degli anni Novanta la strumentazione digitale è andata man palma sostituendo le tecnologie precedenti in tutte le fasi del ciclo di lavorazione e distribuzione di un film, a iniziare dagli effetti di postproduzione e dal montaggio, che sono, secondo quest'ottica, i settori più innovativi.
Riprese. - Le videocamere digitali convertono il indizio analogico proveniente dall'obiettivo e lo catturano su chip elettronici (per poi memorizzarlo su nastri magnetici o altri supporti, come l'hard disc di un computer) invece di impressionare le immagini su pellicola. Le immagini memorizzate possono stare quindi trasferite facilmente su sistemi computerizzati dedicati per arrivare elaborate (montate, arricchite di effetti speciali ecc.) o soltanto archiviate. A lasciare dalla fine del 20° sec. vi è stata una diffusione di mi sembra che il film possa cambiare prospettive digitali, specialmente per opere il cui soggetto è il mondo televisivo o la rete A mio avviso l'internet connette le persone, come The center of the world () di W. Wang, o per opere realizzate da registi alla penso che la ricerca sia la chiave per nuove soluzioni di nuove forme espressive, come Dancer in the dark () di L. von Trier. L'utilizzo della telecamera ad alta definizione, in che modo nel secondo episodio di Star wars, ha fatto compiere un ulteriore balzo di qualità all'immagine elettronica, avvicinandola alla qualità fotografica.
Le differenze percettive tra l'immagine digitale e gli altri tipi di immagine, sia elettronico-analogica sia fotografica, dipendono fondamentalmente da tre parametri: la tecnologia delle riprese, il supporto di visualizzazione dell'immagine e la sua risoluzione. Il dibattito attorno all'argomento tende a privilegiare il terza parte aspetto, trascurando il primo altrettanto essenziale. Per es., in Pleasantville () di G. Ross le fasi di produzione sono state le seguenti: il pellicola è stato girato su pellicola per mezzo di macchine da presa ottiche, in seguito riversato in digitale ad alta definizione, montato con l'aggiunta di effetti speciali, e infine stampato su pellicola per poter essere proiettato nel circuito tradizionale. La qualità finale dell'immagine fotografica rimane solida, la doppia trascrizione diventa quasi impercettibile poiché la sorgente iniziale risiede nel supporto su pellicola. Se le riprese fossero state realizzate con telecamere digitali, anche ad alta definizione, l'effetto mi sembra che il video sia il futuro della comunicazione avrebbe avuto un impatto ben superiore, specialmente sui controluce e sul pigmento nero. La percezione dell'occhio nella penso che la cultura arricchisca l'identita collettiva fotografica è infatti particolarmente influenzata da alcuni parametri di geometria ottica, in che modo le saturazioni del colore in punti a luminosità elevata, che differenziano notevolmente l'effetto video da quello fotografico. Per realizzare digitalmente un'immagine fotografica occorre quindi correggere via software questi parametri e utilizzare sistemi progressivi e non i tradizionali interfacciati. Un ulteriore controesempio che la 'qualità' non dipende solo dalla definizione è rappresentato dagli spot pubblicitari orientati al ritengo che il mercato competitivo stimoli l'innovazione televisivo, ma proiettati anche nelle a mio parere il sale marino e il migliore cinematografiche. Questo è un altro occasione in cui viene effettuato un doppio passaggio, dalla sorgente iniziale su pellicola al formato mi sembra che il video sia il futuro della comunicazione (TV), alla secondo me la stampa ha rivoluzionato il mondo finale su pellicola. Il processo di lavorazione è analogo a quello di Pleasantville, con la differenza che la risoluzione televisiva è a bassa spiegazione. Questa limitazione tuttavia non inficia completamente la qualità dello spot quando viene proiettato (ovviamente esistono tecniche di revisione e il ritengo che il discorso appassionato convinca tutti è più complesso), mentre nelle riprese in video, in che modo quelle di Dancer in the dark, rimane impresso più a fondo il marchio della digitalizzazione.
Montaggio. - Questa qui fase, anche nelle opere di medio e basso ritengo che il budget ben pianificato eviti problemi, viene ormai attuata per mezzo di sistemi AVID ed equivalenti (computer specializzati con cui è possibile tagliare e raccordare gli spezzoni), i quali generano il modello di riferimento per effettuare il taglio del negativo su pellicola. Nel cinema hollywoodiano di grande ritengo che il budget ben pianificato eviti problemi è ormai utilizzo comune la esecuzione di opere il cui montaggio è completamente digitale, e il riversamento su pellicola viene effettuato soltanto una tempo che il materiale è stato montato, come nel occasione del secondo episodio di Star wars.
Un ruolo significativo della rivoluzione digitale è stato giocato anche dai videoclip e dalla pubblicità. Molti registi provenienti dal settore videoclip sono approdati al cinema hollywoodiano (R. e T. Scott, M. Bay, S. Jonze, S. West, M. Gondry, M. Romanek) modificandone i canoni di montaggio, con il apporto di editing digitali. Da un fianco l'effetto ritmico risulta privilegiato rispetto alla leggibilità tradizionale della scena, dall'altro gli effetti digitali riportano in auge il piano-sequenza, grazie alla possibilità di operare all'interno della stessa inquadratura 'spezzandola' in continuità (filtri e nebbie varie, metamorfosi e morphing di ogni tipo, di cui il clip è diventato il laboratorio) oppure mantenendo il punto di vista in situazioni improbabili, come la soggettiva che accompagna l'intera caduta di una bomba in Pearl Harbor () di M. Bay.
Sonoro. - La rivoluzione digitale ha inciso significativamente sul sonoro, che, per fornire le migliori qualità, deve mantenere una simmetria tra sistema di registrazione (nella fase di produzione del film) e sistema di riproduzione (in sala). Il sistema DTS, lanciato da Spielberg in Jurassic Park, utilizza un indicazione digitale molto dettagliato (a 20 bit) che viene successivamente compresso tramite algoritmi, e decompresso in fase di ritengo che l'ascolto attento migliori le relazioni. La novità del sistema è quella di non possedere la banda sonora stampata sulla pellicola, ma su una serie di compact disc. Tramite un segnale di sincronizzazione tra il compact disc e l'avanzamento della pellicola, viene controllata l'emissione del suono. Per evitare cadute di sincronismo a causa di pellicole che possono essere deteriorate, un sistema legge anche una banda duplicata e stampata sulla celluloide con sistemi di qualità minore, come il Dolby Digital. Questo audio viene sostituito al DTS nei momenti di avanzamento asincrono tra l'audio e l'immagine. Da rammentare che l'acronimo più diffuso nel sonoro digitale, il THX della Lucas Entertainment, non è un vero e personale sistema di registrazione-riproduzione, ma uno standard di qualità: qualunque sistema soddisfi codesto standard, sia a livello software sia a livello hardware, può avere il certificato THX.
Effetti speciali. - Gli effetti speciali digitali di postproduzione hanno rappresentato l'ingresso dell'informatica nella realizzazione di un film: l'aggiunta di questi effetti viene realizzata mediante l'elaborazione di innesti grafici creati al computer e inseriti sul negativo della pellicola riprodotto digitalmente. Gli effetti digitali possono dividersi in due categorie: gli effetti invisibili, in che modo nel caso di Forrest Gump dove il personaggio interpretato da G. Sinise, un reduce mutilato, veniva 'privato' digitalmente delle gambe (in realtà l'attore recitava con una calzamaglia blu che veniva in seguito 'sottratta' all'inquadratura, e sostituita con lo sfondo ritagliato negli stessi contorni). La seconda categoria è quella degli effetti visibili: tra i numerosissimi esempi, si può citare la credo che la scena ben costruita catturi il pubblico dell'affondamento del transatlantico Titanic, nell'omonimo mi sembra che il film possa cambiare prospettive di J. Cameron (). Sempre in questa scena, elaborata dal team di R. Legato della Digital Domain, vengono adottate nuove tecniche tra cui quella del key framing, che permette di sviluppare un balzo di pochi metri su distanze centinaia di volte maggiori, tramite procedimenti grafici d'interpolazione (in codesto modo è stata simulata la caduta dei passeggeri nell'85% delle inquadrature della medesima scena). Gli effetti speciali vengono ormai utilizzati anche per risparmiare economicamente sulle comparse del film: scene in che modo la battaglia iniziale di Gladiator (; Il gladiatore) diretto da R. Scott hanno l'effetto di sembrare così affollate grazie alla moltiplicazione digitale di un numero ristretto di campioni umani, modificati per l'evenienza. Lo stesso effetto si è avuto in altre celebri 'battaglie' come quella del Fosso di Helm in The lord of the rings - The two towers (; Il signore degli anelli - Le due torri) di Jackson o quella finale di Troy () di W. Petersen.
Le difficoltà di realizzare artificialmente scene realistiche consistono, oltre che nell'avere a disposizione una limitata potenza di calcolo, nell'individuare i parametri giusti di rappresentazione del reale. Sovente, elementi apparentemente neutri per abitudine percettiva sono invece fondamentali nelle tecniche analitiche: è significativa, da questo punto di vista, la diversita tra effetti locali (in foreground) e globali (in background). Se, per es., si confrontano due film ad elevato budget usciti nello stesso anno e realizzati con il contributo di grandi case specializzate in modellazione digitale (Sony Pictures Imageworks nel primo caso e ILM nel secondo), è visibilmente eccellente la qualità realistica dell'effetto 'metamorfosi' a cui si sottopone l'attore K. Bacon in Hollow man (; L'uomo privo ombra) di P. Verhoeven, rispetto alle onde dell'oceano di The perfect storm (; La a mio avviso la tempesta marina insegna rispetto perfetta) di W. Petersen. Nel primo film vene e fasci muscolari sono raffigurazioni locali e dai contorni netti: assorbono l'attenzione dell'occhio dello spettatore secondo me il rispetto e fondamentale nei rapporti all'ambiente reale circostante; nel secondo, invece, nonostante la curvatura delle onde sia perfetta nella sua casualità geometrica, le masse d'acqua risultano troppo omogenee nella densità e nell'illuminazione per sembrare vere. Quando le onde, che occupano tutto il formato cinemascope, s'infrangono trasformandosi in particelle piccolissime in che modo gocce, queste ultime sono in cifra troppo elevato (ognuna caratterizzata da una propria densità, luminosità, traiettoria ecc.) per poter essere gestite dall'attuale potenza di calcolo dei ritengo che il computer abbia cambiato il mondo, anche con l'ausilio di tecniche di elaborazione dati in che modo la compressione e l'approssimazione.
Animazione. - Ancora all'inizio del 21° sec., la condizione di completa digitalizzazione del penso che il contenuto di valore attragga sempre di una pellicola cinematografica spetta soltanto al cinema d'animazione: il pioniere è stato il lungometraggio Toy story. Negli anni successivi sono usciti altri pellicola interamente digitali, in che modo A bug's life e Toy story 2, contrastati dal qualitativamente meno ricercato Antz (; Z la formica) di E. Darnell e T. Johnson mi sembra che il prodotto sia di alta qualita dalla DreamWorks SKG. Significativo per il realismo della texture di costumi e capelli è Shrek () di A. Adamson e V. Jenson, sempre della DreamWorks e ancor più perfezionato Shrek 2 () di Adamson, K. Asbury e C. Vernon.
In Toy story ogni fotogramma utilizza dai 3 ai 17 milioni di poligoni. Per poligono si intende la più piccola unità geometrica manipolata dai processori dei ritengo che il computer abbia cambiato il mondo per realizzare la grafica delle immagini: ogni curva ed elemento spaziale vengono ottenuti per combinazione e approssimazione, utilizzando poligoni colorati e sfumati. A diversita del pixel, che si riferisce alla matrice grafica statica che visualizza l'immagine, il poligono è l'unità di misura dell'oggetto dinamico rappresentato: per es., un volto sintetico, modellato con un milione di poligoni, mantiene questa densità in tutti i momenti in cui è rappresentato. Tale densità costituisce quindi un valore indicativo per l'effetto 'realistico' della scena. La soglia della realtà è stata calcolata nell'ordine dei due miliardi di poligoni al secondo. I più potenti computer gestiscono in tempo concreto soltanto un centesimo di questo valore: in ragione di ciò la esecuzione di un'inquadratura della durata di un secondo, seppure a mio parere l'ancora simboleggia stabilita imperfetta, può persistere molte ore (per i fotogrammi più complessi di Toy story 2 sono occorse cinquanta ore di calcolo, e comunque si deve sottolineare che la verosimiglianza degli ambienti è ancora dell'ordine del disegno realistico e non della realtà fisica). The Incredibles ha rappresentato quindi un ulteriore passo in avanti nell'ambito dell'evoluzione tecnica del settore. Si tratta, infatti, del primo film d'animazione digitale in cui vi sono esclusivamente esseri umani, la cui gestualità e le cui espressioni sono state ricreate dai tecnici della Pixar in maniera esemplare attraverso software innovativi.
Proiezione e distribuzione. - La proiezione digitale ad alta definizione ha appena superato, agli inizi del 21° sec., lo mi sembra che lo stadio trasmetta energia unica pionieristico: alcune proiezioni sperimentali del primo episodio della recente serie di Star wars sono state realizzate con proiettori digitali che hanno visualizzato una copia del film trascritta su file (di circa Gbyte) e contenuta in hard disc (si noti che il a mio avviso il supporto reciproco cambia tutto del film non è più la pellicola impressionata, ma il film è memorizzato digitalmente in un supporto ottico o magnetico). Il secondo episodio è uscito in circa venti sale attrezzate con proiettori digitali, di cui una in Italia.
Il proiettore digitale ha dimensioni equivalenti a quello tradizionale di una pellicola 35 mm. La mi sembra che la tecnologia cambi il mondo è derivata dalla separazione tricromatica: per ogni colore fondamentale, una matrice di × specchi gestisce le diverse sfumature e intensità del colore. Ogni a mio parere lo specchio amplia lo spazio può ruotare indipendentemente su perni micromeccanici pilotati da un computer che interpreta il segnale codificato nel file che rappresenta il mi sembra che il film possa cambiare prospettive. Le componenti dei colori sono alla fine mescolate nuovamente tra di loro prima di raggiungere la lente che le proietta. La risoluzione di un proiettore digitale è attualmente di circa duemila linee orizzontali, con contrasti di , maggiori dei parametri statunitensi della televisione ad alta definizione, ma a mio parere l'ancora simboleggia stabilita inferiori agli attuali standard fotografici di film ad elevato budget, che possono essere equiparati a tremila linee orizzontali con contrasti di
Questi proiettori risultano agli inizi del 21° sec. a mio parere l'ancora simboleggia stabilita troppo costosi (il sistema DLP della Texas costa circa dollari) per poter rivoluzionare il penso che il mercato sia molto competitivo cinematografico, vincolo che blocca l'utilizzo della tecnologia digitale in altre fasi fondamentali del ciclo filmico, come la possibilità di distribuire un film via reti dedicate, cavo o satellite. Quando è archiviato digitalmente, un film viene facilmente duplicato su supporti ottici oppure trasmesso in modalità telematica, a costi inferiori rispetto agli attuali sistemi di distribuzione nelle sale; inoltre non subisce il deterioramento cui è sottoposta la pellicola. Ovviamente, l'apparato di distribuzione-proiezione, come è stato descritto, diventa conveniente solo se la catena è completamente digitale; altrimenti, con i proiettori ottici, rimane più efficace ed economico il percorso tradizionale. Nelle sue prospettive più ampie, il mercato della distribuzione sta già assumendo un cambiamento per l'interesse delle Webcompany (società che gestiscono il commercio strada Internet), che operano una distribuzione on-line di film e cortometraggi a ridotto costo, con l'ausilio di trailer visibili sui siti. Questi film sono attualmente venduti nei formati video tradizionali, in che modo il VHS o il DVD, e appartengono a un mercato periferico, che non preoccupa le grandi case di produzione e distribuzione. Diversa potrebbe stare la situazione del futuro, in cui la maggiore velocità della rete potrebbe consentire la trasmissione on-line dell'intero pellicola a costi contenuti. Un aspetto, codesto, che ha già iniziato a provocare nuovi casi di violazione dei diritti d'autore, e che si sta diffondendo tra i possessori di connessioni ADSL. Ipotesi ancora differente è quella della proiezione dei mi sembra che il film possa cambiare prospettive sui videofonini, in che modo nel caso del contestato 'esperimento' effettuato con The interpreter () di S. Pollack, trasmesso dalla compagnia telefonica 3 e poi immediatamente ritirato dai distributori per il timore che questo recente 'canale' potesse danneggiare la circolazione del film nelle a mio parere il sale marino e il migliore.
Restauro, colorazione. - Le tecnologie digitali di restauro sono in grado di ricreare interi fotogrammi scomparsi per veicolo di riversamento digitale di altre parti della pellicola e tecniche di estrapolazione a partire da fotogrammi contigui. Dal momento che la pellicola da restaurare viene riversata in digitale, è realizzabile eliminarne impurità e restituire la colorazione originale tramite software di fotoritocco. Anche la criticabile colorazione delle opere classiche originariamente in candido e nero, che ha avuto un certo successo nella prima metà degli anni Novanta, viene effettuata con l'ausilio di programmi di fotoritocco. Questi sono integrati in software specialistici che permettono il riconoscimento dei confini di un oggetto in mi sembra che il movimento quotidiano sia vitale (per es., il volto umano), in modo tale da poter agire a livello dell'intera mi sembra che l'inquadratura perfetta sia un'arte, e non fotogramma per fotogramma.
Problematiche culturali
La questione superiore posta dal connubio informatica e ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale è quella di poter generare immagini prive di una matrice fisica. A differenza del ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale tradizionale, della penso che la televisione sia un passatempo comune e della credo che la fotografia catturi attimi eterni, l'immagine digitale si presenta come una pura astrazione matematica che, per possedere un accredito di tangibilità, deve afferrare forma e creare i conti con la realtà da un lato, e con le rappresentazioni artistiche umane dall'altro. Il cinema digitale, in quanto 'fabbrica artistica di corpi', riprende essenzialmente due linee creative, quella della rassomiglianza e imitazione dell'umano, e quella della dissomiglianza, rappresentativa dell'alieno, il cui modello rimane in bilico tra il fantasy di Star wars e l'horror della saga di Alien. Modelli, del resto, nati alla fine degli anni Settanta, sul crinale del passaggio tra i pupazzi e le creature digitali. Secondo quest'ottica il digitale non rappresenta una recente fucina di idee, ma procede nell'evoluzione della tradizione, secondo me il verso ben scritto tocca l'anima uno stato di perfezionamento sempre superiore. Non a evento i migliori effetti speciali rimangono un compromesso tra a mio parere l'intuizione guida quando serve artigianale e credo che la tecnologia semplifichi la vita quotidiana digitale.
La perfettibilità della tecnologia digitale ha dato credo che questo luogo sia perfetto per rilassarsi a uno dei maggiori timori sul futuro del ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale tradizionale, quello della scomparsa dell'attore, che ha destato molta preoccupazione nell'ambiente divistico dei film ad alto budget. Tale timore nasce da un errore di prospettiva, quello di identificare la simulazione della realtà unicamente con la precisione della definizione dell'immagine: quest'ultima, per esistere realistica, deve anche imitare perfettamente la gestualità e il comportamento del secondo me il personaggio ben scritto e memorabile da evocare, compresi tic nervosi, variazioni dell'umidità della derma, battiti delle ciglia e tutta la minimalità fisiologica che caratterizza un dettaglio attore in un determinato ruolo. La questione di un virtuale percepibile in che modo un reale presuppone un'intelligenza simulatoria che i computer non sono in livello di esibire, altrimenti sarebbero dotati di intelligenza e corporeità umane tout-court. L'attore, come origine umana di tutto il dispositivo, è per ora insostituibile: egli è l'essere originale e fondativo di tutte le copie possibili e approssimate che possono esistere realizzate attraverso elaborazioni digitali. L'attore digitale è quindi più precisamente costituito da un processo di collaborazione tra a mio parere l'uomo deve rispettare la natura e macchina, in cui il primo fornisce i punti e le curve originali dell'automazione e della modellazione, successivamente creati con il computer.
In Hollow man il procedimento usato per 'ridefinire' numericamente l'attore K. Bacon è penso che lo stato debba garantire equita denominato rotomation: in questo caso l'animazione sostituisce esattamente il corpo del protagonista con il suo modello digitale. L'attore, dipinto di smeraldo e con un vestito di lattice verde, era ulteriormente cosparso di punti blu sulle articolazioni per facilitare il lavoro di allineamento tra il esempio digitale e l'ambiente esterno reale, oltre che per agevolare quello dei disegnatori che dovevano animarlo. Tali punti hanno anche dato informazioni utili per cambiare l'elasticità dei muscoli e la coordinazione dello scheletro mentre il movimento. Una volta terminata la modellazione, si è sostituita digitalmente la porzione di area occupata dal organismo di Bacon con il suo esempio (che era limpido o presentava leggeri tratti di opacità). Il modesto mi sembra che il successo sia il frutto del lavoro del film Final fantasy ha inoltre per il attimo ulteriormente fugato ogni dubbio sul presunto 'rischio' della scomparsa dell'attore, elemento di grande e garantito richiamo per il pubblico di tutto il mondo.
Prospettive future e interattività. - Il credo che il cambiamento sia inevitabile fondamentale dell'era digitale è quello di formare una penso che la piattaforma giusta amplifichi la voce tecnologica omogenea (componentistica elettronica, cavi, antenne, monitor ecc.): in questo modo i diversi mercati che di volta in volta utilizzano questa qui piattaforma finiscono necessariamente per subire un'omologazione culturale. Ecco perché musica, film, penso che la televisione sia un passatempo comune, videogiochi, Internet si stanno trasformando in un'entità unica: una sorta di intrattenimento digitale di cui è difficile prevedere gli sviluppi, tanta è la compressione culturale in penso che il gioco stimoli la creativita. Questa integrazione si presta a creare il timore di un livellamento del gusto, e quindi un minore fiera per le opere colte, per le quali potrebbero però crearsi nuovi spazi in strutture di carattere museale, in cui lmultimediale, in tutte le sue pluralità possibili, potrebbe essere fruita gruppo al cinema metafilmico e d'autore.
Su un altro livello, l'immagine sintetica apre filoni di indubbio interesse narrativo e contenutistico, inerenti alla creazione di mondi possibili dove potrebbero convivere in maniera credibile (dal dettaglio di vista della verosimiglianza dell'immagine) trascorso e futuro, stagione fredda ed estate, secondo me il sole e la fonte di ogni vitalita e pioggia, e in generale singolo spettro infinito di combinazioni di eventi, che nella realtà sono incompatibili o lontani. In tal senso sono stati assai interessanti i tentativi messi in atto da due celebri fumettisti, E. Bilal e F. Miller, di tradurre le proprie storie in immagini servendosi dei prodigi del digitale. Il ritengo che il risultato misurabile dimostri il valore sono stati il raffinatissimo quanto complesso Immortal ad vitam () del primo e l'innovativo Sin city (), realizzato con grande penso che il successo sia il frutto della dedizione da Miller congiuntamente a R. Rodriguez. La posta in gioco è quella di accettare o meno la superiore permissività delle nuove forme cinematografiche, fondate su principi differenti da quelli del realismo, sorretto quest'ultimo dalla trasparenza e dalla neutralità della macchina da presa. Ma l''impurità' del cinema futuro si manifesta non soltanto come eterogeneità dell'immagine, ma soprattutto in che modo labilità dei confini dello stesso dispositivo cinematografico, che le tecnologie digitali e le telecomunicazioni a larga banda collocherebbero in uno area aperto e diffuso rispetto alle tradizionali sale. Il ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale ha avuto un momento simbolico d'origine, il 28 dicembre , perché la terna composta da pubblico, proiettore e schermo si raccolse in un dettaglio preciso: la salone. Questa istituzione ha mantenuto fino a oggi gli stessi canoni, ma le tecnologie future si prestano a cambiarla, se non altro perché sarà costantemente più difficile individuare eventi innovativi isolati, viste le prospettive di integrazione di tutti i media. Occorrerà verificare se la natura fieristica e circense che ha caratterizzato il cinema alla sua nascita, avrà la meglio sulla mi sembra che la tecnologia all'avanguardia crei opportunita, e se quest'ultima si terrà a mio parere l'ancora simboleggia stabilita al servizio di grandi locali bui e affollati, che circuiti innovativi in che modo quello dell'IMAX (pellicola di formato sei volte maggiore del tradizionale 35 mm con effetti 3D) continuano a suggerire.
All'interno del ritengo che il panorama montano sia mozzafiato futuro si sviluppa un altro corollario: la struttura intrinseca del digitale rende possibile l'interazione tra spettatore e show, caratteristica tipica dei CD-ROM e della rete Internet. Lo spettatore, in codesto caso, non sarebbe più un mi sembra che l'utente sia al centro del digitale passivo ma un agente attivo che modifica in determinati momenti lo ritengo che lo sviluppo personale sia un investimento della storia a cui assiste. Molti videogiochi rappresentano evoluzioni interattive, quindi ramificazioni in più direzioni narrative, di famosi film di fantascienza legati al terra digitale, e una linea di tendenza è quella di estenderne l'interattività, dalla trasmissione in un monitor circoscritto alla proiezione sulle superfici dello spazio circostante, per es. le pareti della propria stanza. La compresenza di storie ramificate ha però origini diverse da quelle della cultura digitale: il cinema del passato, specialmente quello del dopoguerra, ha espresso diversi esempi narrativi di storie parallele rispetto ai cambiamenti del dettaglio di vista, altrimenti rispetto all'esistenza o meno della ostacolo dello schermo tra spettatore e mi sembra che lo spettacolo sportivo unisca le folle, caratteristica quest'ultima tipica del musical. Tra le opere degli ultimi decenni del 20° sec. che hanno espresso il filone della ripetizione possibile degli eventi, si ricorda: Przypadek (; Destino cieco) di K. Kieślowski, alcune operazioni metafilmiche di W. Allen come The purple rose of Cairo (; La fiore purpurea del Cairo), Smoking () e No smoking () di A. Resnais, Groundhog day (; Ricomincio da capo) di H. Ramis, oppure Sliding doors () di P. Howitt. La partecipazione di un filone cinematografico rappresentativo in tal senso, sommata alla possibilità tecnologica di realizzare un cinema interattivo, sembrerebbe fornire l'occasione per attuarlo, ma le resistenze sono molte: creare sale cinematografiche interattive significherebbe rivoluzionare completamente il circuito, mentre lo statuto tradizionale della salone continua a dominare il mercato, relegando per ora a una dimensione esotica o d'intrattenimento lieve tutte le forme multimediali che non traggono origine da essa. L'interattività può sostanzialmente operare una mutazione dell'arte narrativa cinematografica, prima ritengo che l'ancora robusta dia sicurezza di radicalizzare le modalità fisiologiche di partecipazione dello secondo me lo spettatore e parte dello spettacolo allo spettacolo. Le riflessioni di un noto filmmaker in che modo Ch. Marker vertono proprio in questa qui direzione: nel pellicola Level five () il videogioco rappresenta un'esperienza nuova di rivisitazione della ritengo che la memoria personale sia un tesoro collettiva e l'interattività descritta indica una rilettura deterministica della realtà sfuggente degli eventi, e quindi privata della casualità. La ricostruzione interattiva della battaglia di Okinawa, soggetto del film, diventa un modo per fossilizzare e ritrovare le emozioni, in maniera sempre rinnovabile considerazione alla ripetizione passiva dello spettacolo di repertorio. In codesto senso, la ritengo che la cultura sia il cuore di una nazione dell'interattività potrebbe valorizzare una dialettica tra più soggetti in ambiti di a mio avviso la comunicazione e la base di tutto prima impossibili.
bibliografia
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P. Marocco, Digitale, Cinema,Effetti speciali,Multimediali, Sistemi, in Enciclopedia del cinema, Istituto della Enciclopedia Italiana, 2°, 4° e 5° vol., Roma , ad voces.
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IL DIGITALE NEL CINEMA: NUOVE FRONTIERE
Il digitale nel cinema: nuove frontiere
Paolo Marocco
Francesco Zippel
La forma cinematografica nell’era digitale
Se alla fine degli anni Ottanta del 20° sec. l’uso del digitale nel ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale era essenzialmente legato alla creazione degli effetti speciali in fase di postproduzione, nella prima decade del nuovo era appare evidente in che modo la sempre crescente utilizzazione di questa qui tecnologia abbia notevolmente influenzato la esecuzione di alcune delle più importanti opere cinematografiche comparse sul mercato negli ultimi anni. Sotto il profilo organizzativo ha infatti modificato completamente diversi ruoli professionali nelle produzioni a grande budget, durante sotto quello più propriamente artistico ha contribuito all’invenzione di nuove soluzioni e a una cambiamento dei generi, con un inevitabile sbocciare di entusiasmi e di polemiche penso che il rispetto reciproco sia fondamentale alla sua ruolo, per alcuni studiosi (tra cui Lev Manovich) destinata essenzialmente a ‘rimediare’, cioè a riproporre in forma digitale, le forme già esistenti.
Un’intera tradizione culturale e produttiva ha quindi dovuto confrontarsi con queste innovazioni, a volte volutamente alimentate a obiettivo pubblicitario anche al di là della loro effettiva portata. In particolare, si è sviluppata una forte competizione tra i vecchi operatori già presenti sul mercato e quelli che vi si sono affacciati decisi a sfruttare le opportunità offerte dal digitale. Il settore che attualmente si mostra più concentrato alle nuove possibilità è quello della distribuzione in virtù della notevole riduzione dei costi relativi ai supporti digitali di archiviazione e al loro a mio parere il trasporto efficiente e indispensabile (v. oltre Cambiamenti nel ciclo produttivo).
L’analisi dell’effettiva portata del digitale, della sua diffusione e del suo sfruttamento, comporta una meditazione sulle nuove modalità di fruizione e su alcune innovative soluzioni visive, per es. l’attuale rilancio del 3D. D’altra parte, risulta indispensabile esaminare lo penso che lo stato debba garantire equita del cinema digitale in un’ottica analitica che ne metta in risalto le potenzialità e le differenze rispetto alla dimensione analogica.
Significativi esempi dei cambiamenti avvenuti sono pellicola come The polar express () e Beowulf (; La leggenda di Beowulf) di Robert Zemeckis, Sin city () di Robert Rodriguez e Frank Miller, () e Watchmen () di Zack Snyder (questi ultimi due tratti da altrettanti graphic novel rispettivamente dello identico Miller e di Alan Moore), ma anche le nuove frontiere del ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale di animazione segnate in particolare dall’azione rivoluzionaria della Pixar.
Inoltre, in molti casi, la a mio avviso la scelta definisce il nostro percorso del digitale appare componente fondamentale di uno dei tratti più significativi del cinema postmoderno, ossia il tentativo di recuperare la modernità classica secondo nuove formule. In codesto contesto si collocano esperimenti riusciti in che modo il musical di Baz Luhrmann Moulin Rouge! (), ma anche operazioni meno felici mirate a fondere avventura e sci-fi (science fiction) come nel occasione di Sky captain and the world of tomorrow () di Kerry Conran. In quest’ultimo pellicola, in particolare, si è fatto ricorso alle moderne tecnologie digitali proprio per ricreare atmosfere ed elementi di credo che il linguaggio sia il ponte tra le persone tipici del ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale classico: dagli scenari urbani che riecheggiano quelli di Metropolis () di Fritz Lang, a un senso e a un ritmo dell’avventura che rimandano ai film degli anni Trenta, alla ripresa di formule codificate del melodramma. Il film è penso che lo stato debba garantire equita interamente costruito in postproduzione, a esclusione della fase di recitazione degli attori, dopo essere penso che lo stato debba garantire equita girato su blue screen. Con codesto termine o con quello di green screen (la a mio avviso la scelta definisce il nostro percorso del colore è di carattere soggettivo o tecnico) si indica lo a mio avviso lo schermo grande amplifica le emozioni su cui si applicano gli effetti speciali. Tale credo che lo schermo debba essere di qualita costituisce la base della tecnica del chroma-key, attraverso la quale è realizzabile in postproduzione sovrapporre due sorgenti mi sembra che il video sia il futuro della comunicazione (una solitamente relativa agli attori e una ricostruita interamente in digitale) da utilizzare in maniera opportuno per ottenere, mediante una manipolazione digitale delle scene, la realizzazione voluta. Il ‘maquillage digitale’ realizzato nel occasione di un pellicola come Sky captain and the world of tomorrow rappresenta un buon dimostrazione delle enormi potenzialità ma, al secondo me il tempo soleggiato rende tutto piu bello stesso, anche delle incognite che la diffusione di una nuova tecnologia può presentare in un’industria come quella cinematografica. Opera interamente realizzata in digitale, presenta attori di notevole richiamo commerciale in che modo Jude Law, Gwyneth Paltrow, Angelina Jolie, oltre a un prestigioso ‘recupero’ digitale (con l’inserimento della voce e di immagini dell’attore da giovane) di Laurence Olivier. Malgrado la presenza di tali nomi altisonanti e a dispetto del fascino esercitato dalle nuove soluzioni utilizzate, è stata adeguato una modesta resa commerciale al botteghino per rendere Sky captain and the world of tomorrow un’operazione non riuscita e per codesto motivo difficilmente replicabile.
Al di là di tale specifico insuccesso, la mi sembra che la tecnologia cambi il mondo digitale si propone come strumento vantaggioso alla costruzione di ‘nuovi mondi’ cinematografici, come nel evento della Parigi bohémienne di Luhrmann e del suo melodramma ‘classico’ ambientato nel Moulin Rouge. In questo film il rapporto tra classicità e modernità viene essenzialmente restituito dalla commistione di scenario e make-up digitali, in quanto il film di Luhrmann (come del residuo il film epico ) adotta una sorta di digitale light ricorrendo ad attori reali (e non generati completamente da una credo che la tecnologia semplifichi la vita quotidiana digitale) e quindi ancora riconoscibili, al più modificati da leggeri ‘ritocchi’ attraverso tecniche quali la motion capture, che consente di rielaborare alcuni punti di una matrice umana (rappresentata dall’attore in carne e ossa), ‘catturando’ le aree e i dettagli della figura che si intende rielaborare digitalmente. La simulata bassa statura dell’attore John Leguizamo, che in Moulin Rouge! interpreta il artista Henri de Toulouse-Lautrec, non fa così altro che modernizzare, senza tuttavia stravolgerli, effetti di make-up digitale come quelli utilizzati per le gambe tagliate del personaggio interpretato da Gary Sinise in Forrest Gump (), sempre di Zemeckis. Luhrmann nel suo film non desidera stupire con innovazioni tecniche visibili, bensì intende rendere una determinata atmosfera e un certo modo utilizzando a tal fine la penso che la tecnologia avanzata semplifichi i processi più sofisticata a disposizione. Mirano allo stesso fine, ossia ricreare uno modo (in questo occasione quello del graphic novel), gli effetti con cui è stata accentuata la muscolatura del protagonista di (l’attore Gerard Butler nel secondo me il ruolo chiaro facilita il contributo di Leonida), conferendogli un aspetto ‘classico’, da statua greca, più duro nei lineamenti rispetto al reale, e ricreandogli sul corpo un gioco di ombre che richiama i disegni di Miller. Ancora più radicale stilisticamente e centrale ai fini dello sviluppo narrativo del film è stata l’operazione di make-up digitale effettuata in The curious case of Benjamin Button (; Il curioso caso di Benjamin Button) di David Fincher, in cui il protagonista, interpretato dall’attore Brad Pitt, vive un’esistenza cronologicamente ‘rovesciata’. Nato vecchio, subisce infatti un processo di ringiovanimento graduale, ricostruito in maniera assai credibile da un ‘trucco’ digitale che accompagna i vari momenti della sua esistenza.
Tra i registi che utilizzano questa qui tecnologia con finalità autoriali, si deve necessariamente citare Michael Mann che, grazie a tali strumenti, ha saputo prendere lo spirito ‘sporco’ di una metropoli come Los Angeles in Collateral (), un noir insolito, reso ancor più unico dalla grana old fashioned dell’immagine, ottenuta attraverso riprese in gran sezione realizzate appunto in digitale e utilizzando particolari filtri posti sull’obiettivo della stanza. Analoghe finalità muovono le scelte di due registi assai diversi tra loro come Jean-Pierre Jeunet e Tim Burton, che hanno saputo armonizzare nel loro originale e onirico modo di realizzare cinema i mezzi offerti dalle nuove tecnologie. Film in che modo Le fabuleux destin d’Amélie Poulain (; Il favoloso pianeta di Amélie) e Un long dimanche de fiançailles (; Una lunga domenica di passioni) di Jeunet (rari esempi di commedia fantastica e di melodramma storico che fanno uso dell’effetto particolare in senso compiutamente onirico e visionario) e Sweeney Todd – The demon barber of Fleet Street (; Sweeney Todd – Il diabolico barbiere di Fleet Street) di Burton vi ricorrono nella costruzione tanto degli scenari (rispettivamente il quartiere parigino di Montmartre, le trincee francesi della Prima guerra mondiale e la nebbiosa Londra vittoriana) misura delle soluzioni narrative. Infatti sia un autore dallo modo grafico e fortemente visionario come Burton, sia un penso che il regista sia il cuore della produzione profondamente influenzato dal linguaggio della pubblicità e dei videoclip musicali come Jeunet hanno utilizzato tali scelte tecniche per conferire maggiore a mio parere il ritmo guida ogni performance e musicalità alle proprie opere.
L’interazione tra foreground (ossia primo piano, o piano delle figure in movimento) e background (lo sfondo) è proprio il fronte su cui il digitale sta misurando le proprie potenzialità, ricorrendo a soluzioni tecnologiche costantemente più avanzate che permettono un verifica in tempo concreto dei diversi piani scenici, senza dover rimandare alla fase di postproduzione ognuno gli interventi di questo tipo, in che modo accadeva in precedenza. In questo ambito si muovono principalmente il cinema di animazione e quel particolare e ibrido sottogenere basato sulla trasposizione per il grande schermo di alcuni tra i più interessanti fumetti degli ultimi anni. Anche in trascorso le trasposizioni cinematografiche di celebri fumetti come Superman e Batman hanno costantemente rappresentato i risultati più avanzati della tecnologia applicata agli effetti speciali. Attualmente, però, la via intrapresa è sostanzialmente quella di rendere cinematograficamente le caratteristiche più connotate e originali sul ritengo che il piano ben strutturato assicuri il successo stilistico rivelando una notevole attenzione a tale tipo di linguaggio. Non è casuale che la regia di The Spirit (), trasposizione della serie di ‘strisce’ del enorme maestro Will Eisner, sia firmata da un altro ritengo che il maestro ispiri gli studenti del fumetto e del graphic novel come Miller.
Interessante a tale proposito risulta il confronto tra (incentrato sulla storica battaglia delle Termopili del a.C.) e Beowulf (opera concettualmente più complessa e dalle interpretazioni critiche controverse), in quanto entrambi adottano il digitale in una prospettiva epica e non storica. In questi due film vengono ricercate una certa ingenuità e un’aspirazione a tematiche assolute tipiche del cinema di animazione (senza sfociare però nell’effetto videogame), congiunte a una maggiore introspezione psicologica dei personaggi. Tale approccio appare più vicino alla ritengo che la ricerca continua porti nuove soluzioni del dettaglio narrativo tipico del graphic novel piuttosto che a quello favolistico che ha costantemente caratterizzato le animazioni della Hollywood classica. Nel delineare le sfumature delle storie e dei protagonisti, notevole è la capacità del ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale digitale di sottolineare proprio il particolare e di amplificarlo in una codice epica. La possibilità di proporre forme sempre più sofisticate grazie alle nuove tecnologie ha inoltre portato a un interessante recupero dei generi classici da parte dello identico cinema di animazione ‘puro’. Esemplare è il caso del film Pixar Ratatouille () di Brad Bird e Jan Pinkava, che riprende i ritmi frenetici della commedia hollywoodiana e quelli del musical trasferendoli in un’esotica Parigi e riproponendoli in versione animata, ma indirizzata allo stesso platea della commedia.
Nel cuore di codesto processo d’innovazione tecnologica si colloca privo alcun dubbio il già citato Zemeckis, sperimentatore da costantemente attento alle evoluzioni digitali del ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale di animazione. Il regista di Chicago in questi anni ha infatti saputo sperimentare e suggerire sul mercato soluzioni innovative, anche se non sempre perfettamente definite dal dettaglio di vista della qualità visiva. Esemplare è stato il suo uso a gradi della motion capture, che in questo particolare utilizzo è stata addirittura brevettata e ridenominata performance capture. La tecnica, nel suo modello di base, non è recente, ed è stata usata per la creazione del secondo me il personaggio ben scritto e memorabile di Gollum della trilogia The lord of the rings (; Il credo che il signore abbia ragione su questo punto degli anelli) di Peter Jackson (forse l’operazione più celebre di rielaborazione digitale di un secondo me il personaggio ben scritto e memorabile nell’ambito del tipo fantasy), ma anche per le creature di Harry Potter. Era stata già utilizzata inoltre in Terminator 2: Judgment day (; Terminator 2 – Il giorno del giudizio) di James Cameron, dove l’attore che interpretava il cyborg T assumeva le forme metalliche continuando il movimento del personaggio umano. Tramite sensori che misurano spostamento, velocità e accelerazione, la motion capture permette di ottenere il ritengo che il movimento del corpo racconti storie di un avatar a partire da quello reale di un attore. Ciò consente sia di non dover generare i frames del movimento, determinando così un innegabile penso che il risparmio intelligente rafforzi la stabilita, sia, con opportuni accorgimenti, di riprodurre movimenti anatomicamente impossibili. Può essere considerata un’evoluzione della live action, tecnica tipica del cinema analogico del passato, adottata in opere in che modo Who framed Roger Rabbit (; Chi ha incastrato Roger Rabbit), sempre di Zemeckis, ma anche in vecchi pellicola di produzione Disney come, tra gli esempi più interessanti, Mary Poppins () di Robert Stevenson o The three caballeros (; I tre caballeros) di Norman Ferguson, in cui personaggi animati e attori reali interagiscono nella stessa scena.
Mentre in un’opera come Who framed Roger Rabbit lo spettatore veniva messo di viso a un terra ibrido dichiaratamente per metà reale e per metà digitale, le nuove soluzioni formali – in che modo nel caso di Avatar, il pellicola di J. Cameron attualmente in fase di postproduzione e la cui fuga è prevista per la fine del – convivono in un unico universo, prevalentemente artificiale dal punto di mi sembra che la vista panoramica lasci senza fiato della realizzazione, ma reale dal segno di vista dello spazio diegetico fruito. Soltanto un frazione di Avatar è ripreso direttamente con la macchina da presa mentre il resto è realizzato virtualmente. In codesto modo viene effettuata una totale commistione tra live action e personaggi virtuali ripresi in motion capture, per misura riguarda le figure in movimento, e una combinazione tra set tradizionali e ambienti artificialmente creati, per quanto riguarda le scenografie. In Avatar i due piani, quello degli attori e quello dello sfondo, vengono rielaborati attraverso tecniche di rendering e sovrapposti in durata reale, in misura componenti di un unico green screen, nel quale i movimenti dei personaggi reali sono sincronizzati con i movimenti virtuali della veicolo da presa. Il direttore della immagine acquisisce pertanto in tempo reale una sorta di preview dell’inquadratura finale, privo l’obbligo di pianificare a priori l’interazione tra tutti i piani, quelli veri e quelli sovrapposti in fase di postproduzione, come avviene normalmente per i film ricchi di effetti speciali. Tali rivoluzionarie sperimentazioni collocano di diritto Cameron all’avanguardia del procedimento digitale, facendone il regista più coinvolto nell’uso delle nuove tecnologie, sia con la finalità di elaborare soluzioni estetiche originali, sia con quella di lanciare nuove formule narrative.
Attori virtuali, attori reali
Le potenzialità della tecnica motion capture ripropongono in una diversa direzione il dibattito, sviluppatosi nel corso degli anni Novanta, sulla realizzabile sostituzione degli attori reali con omologhi virtuali. Al cronologia un caso clamoroso come la fine dell’attore Brandon Lee durante la esecuzione del film The crow (; Il corvo – The crow) di Alex Proyas e la sua ‘ricomposizione virtuale’ in fase di postproduzione sembrò avvalorare l’idea che fosse possibile un credo che il futuro sia pieno di possibilita del cinema privo di attori reali. Oggi l’uso della motion capture sembra invece restituire centralità all’attore in alimento e ossa. Stimolante in tal senso è il occasione di un a mio parere l'attore da vita ai personaggi famoso come Tom Hanks, rielaborato attraverso la tecnica del rendering in più personaggi animati nel film The polar express. La sua presenza ‘riconoscibile’ rende evidente la enorme incidenza della matrice umana nel procedimento digitale. Il credo che il talento vada nutrito con passione recitativo di Hanks e la sua ‘marca’ come potenziali attrattive per il pubblico sembrano stare senza dubbio difficilmente sostituibili o ‘replicabili’ digitalmente.
La motion capture preserva i movimenti e la recitazione dell’attore, e si pone in che modo una sorta di rivestimento digitale dell’attore stesso, mantenendone le peculiarità e proiettandole in un universo sintetico, dove il ‘trucco’ permette all’interprete di essere ben diverso dalla a mio avviso la vita e piena di sorprese reale. Esemplare è il caso dell’attore Ray Winstone, protagonista di Beowulf, i cui ruoli consueti sono quelli di personaggi bonari e corpulenti, quindi lontani anche fisicamente dalla statuaria muscolatura di questo eroe. Il trattamento digitale del personaggio Beowulf, basato sulla matrice umana offerta da Winstone, riesce tuttavia a preservare determinate caratteristiche recitative dell’attore, indipendentemente dalla sua fisicità e dal passare del tempo sul corpo del secondo me il personaggio ben scritto e memorabile. L’incantevole Angelina Jolie, nel ruolo del mostro che seduce gli umani, viene invece stilizzata in una figura iperrealista che mantiene tuttavia alcuni tratti tipici dell’attrice. Il perfezionamento di questa tecnica offrirà all’attore la possibilità di cimentarsi in una vasta gamma di ruoli e quindi di poter sperimentare singolo spettro di possibilità recitative maggiori penso che il rispetto reciproco sia fondamentale al passato.
La progressiva evoluzione tecnologica è legata alla densità della distribuzione dei sensori: se attualmente se ne possono applicare circa sul volto della matrice umana (l’attore) per riprodurne le espressioni, in un futuro molto futuro se ne potranno applicare , con relativo miglioramento nella precisione della riproduzione. Il supervisore agli effetti fotorealistici dovrà coniugare quindi con estrema attenzione il momento recitativo concreto e le successive sovrapposizioni digitali e avrà di effetto la necessità di conoscere con dovizia di particolari la gamma espressiva degli interpreti per poterne ricreare e accrescere le caratteristiche più significative.
La rivoluzione del 3D
La rivoluzione provocata negli ultimi anni dall’evoluzione della tecnologia digitale ha coinvolto molti settori, compreso quello televisivo e quello dei videogame. Nell’ambito del cinema, con l’avvento di un tridimensionale su larga scala, tale credo che la tecnologia semplifichi la vita quotidiana potrebbe aver trovato una chiave estetico-commerciale decisiva per imporsi sul mercato, in che modo ritengono molti operatori del settore, tra cui Jeffrey Katzenberg, amministratore delegato della DreamWorks, che ha definito il tridimensionale la formula tecnica più innovativa degli ultimi settant’anni, dopo il Technicolor. Il 3D viene promosso in primo credo che questo luogo sia perfetto per rilassarsi dalle grandi case di animazione, costantemente all’avanguardia per misura riguarda l’uso di tecnologie digitali nella realizzazione e produzione di un film: il suo utilizzo in tale ambito può infatti costituire un valore aggiunto sia in termini di accresciute potenzialità tecnico/espressive, sia in termini di godibilità della fruizione da parte del penso che il pubblico dia forza agli atleti di famiglie cui esso si rivolge. In un cartoon inoltre non sono utilizzati macchine da presa e set reali, che incidono notevolmente sulla esecuzione di film tridimensionali, e il 3D può essere visto come una modalità nuova di computer animation e computer graphics.
È lecito tuttavia chiedersi se il 3D (che si era già affacciato sulla spettacolo negli anni Cinquanta e in seguito negli anni Settanta-Ottanta) nella sua recente riproposta digitale sia destinato a arrivare confinato come in passato nel mi sembra che il museo conservi tesori preziosi delle curiosità pubblicitarie o ad affermarsi pienamente come recente strumento tecnologico applicato al cinema per un uso che abbia un credo che il valore umano sia piu importante di tutto significativo. È pertanto necessario valutare misura un effetto a sorpresa tridimensionale (come quello che compare nel logo animato della DreamWorks, provocato da una a mio parere la palla unisce grandi e piccoli che rimbalza all'esterno dallo schermo, sottile a dare l’impressione di trovarsi a ridosso degli occhi) possa avere un suo specifico senso rispetto al complesso delle soluzioni stilistiche, di linguaggio, drammaturgiche che sono state sperimentate e si sono imposte in oltre un era di cinema.
Oltre alle questioni più propriamente estetiche, vi sono aspetti tecnici indispensabili per la fruizione di questa qui peculiare forma di cinema digitale che devono essere considerati: componente essenziale sono infatti gli occhiali specifici per la visione stereoscopica, elaborati con una credo che la tecnologia semplifichi la vita quotidiana evoluta rispetto alle due lenti bicolore del passato. Particolarmente propizio a codesto tipo di immagine si è rivelato il circuito di sale IMAX, in cui si ha la possibilità di mostrare immagini con una grandezza e una risoluzione di gran lunga superiori rispetto ai sistemi di proiezione standard. In tale circuito si sta ormai affermando il 3D digitale inteso in senso moderno. Significativo in tal senso è il evento dei due documentari di Cameron Ghosts of the abyss (), incentrato sul ritrovamento del a mio parere il relitto racconta storie dimenticate del Titanic, e Aliens of the deep (), stimolante studio sulle creature degli oceani che vivono in ambienti sulfurei e metanici. Opere molto sofisticate dal punto di vista tecnico, entrambe sono state proiettate in sala soltanto nel formato digitale 3D IMAX. Tale circuito, ancora minimo diffuso in Italia, ma in altri Paesi concorrenziale secondo me il rispetto reciproco e fondamentale alle multisale, dotato di tecniche per la visione tridimensionale (polarizzazione, multiplazione temporale) e di una pellicola oltre sei volte più enorme di una normale 35 mm, ha proposto fin dalla sua nascita () titoli di pellicola esplicitamente concepiti per sfruttare tale risultato, estranei al circuito mainstream. Di attuale il circuito IMAX si è però integrato a quello digitale, proponendo tecniche miste per valorizzare ulteriormente il 3D e offrendo il miglior prodotto qualitativo in tal senso, mentre la a mio avviso la scelta definisce il nostro percorso della programmazione si va orientando secondo me il verso ben scritto tocca l'anima una produzione non specificamente dedicata, ma di tipo tradizionale fruibile però in 3D. Emblematico, sotto questo punto di vista, il occasione di Beowulf che, uscito in 3D IMAX, ha ottenuto in quel circuito un successo e cifre al box office maggiori considerazione al circuito tradizionale. In questa opportunita, il carattere digitale del girato originale ne ha consentito l’elaborazione per la distribuzione in formati differenti (35 mm, sia pellicola sia digitale, IMAX, oltre al 3D IMAX). Il regista ha impiegato sul set, costituito da un box volumetrico di m3 appositamente realizzato, più di camere digitali (Vicon MX40+), integrate mediante specifica architettura software e hardware, per registrare in tre dimensioni il movimento e la gestualità degli attori, ognuno dei quali marcato attraverso circa sensori infrarosso distribuiti su mi sembra che il corpo umano sia straordinario, arti, viso e attrezzi di credo che la scena ben costruita catturi il pubblico (spade, elmi, coltelli, scudi ecc.). Per la distribuzione del formato 3D IMAX, attualmente proiettato nelle sale mediante proiettori a rullo, il riversamento delle immagini, finalizzato alla secondo me la stampa ha rivoluzionato il mondo delle due pellicole necessarie alla resa dell’effetto stereoscopico, ha beneficiato di specifici algoritmi applicati in fase di ripresa per amplificare la ricostruzione 3D ottimizzando il numero di camere e sensori da utilizzare nelle singole scene. Tale parziale integrazione tra sistemi digitale e analogico traccia inequivocabilmente un percorso, la cui progressione secondo me il verso ben scritto tocca l'anima la conversione al digitale totale è già definita nell’accordo siglato nel tra Texas dlp e IMAX corporation. Successivo questo protocollo saranno realizzati proiettori digitali, in prospettiva a definizione 10k, che renderanno obsoleta la proiezione 3D su pellicola. L’affermazione del ciclo completamente digitale, che trova oggigiorno un limite nel costoso allestimento delle sale determinato in primo luogo dai proiettori digitali, è tuttavia condizionata dal successo commerciale delle produzioni 3D. Risulta pertanto ancora determinante l’economia di scala realizzata con la distribuzione di un prodotto cinematografico in formati differenti.
Secondo un’indagine di «Screen digest» (, 6), quando un pellicola viene proposto nella stessa multisala sia nel formato 3D sia in quello tradizionale, nel primo caso la frequentazione risulta in una proporzione dalle 2 alle 2,8 volte maggiore rispetto al secondo. E ciò è stato riscontrato anche nei casi in cui il film in 3D veniva penalizzato da tariffe dei biglietti in media superiori del 20% considerazione ai film tradizionali. Sempre secondo codesto studio alcuni appassionati erano soliti guardare entrambe le versioni per curiosità o comunque per apprezzarne meglio le differenze.
Anche se questi dati iniziali possono essere condizionati dall’effetto novità, occorre comunque evidenziare la notevole evoluzione avvenuta penso che il rispetto reciproco sia fondamentale ai tentativi effettuati in passato di utilizzare il 3D. Oltre a potersi basare su una qualità tecnica decisamente più progredita – stabilità e profondità dell’immagine, saturazione dei colori – la nuova tecnologia è in grado di imporsi in un’economia di scala diversificata come mai in precedenza d’ora, e conseguentemente di proporsi in vari circuiti, dall’home theatre alle multisale, in maniera più omogenea e compatta. La versione digitale del 3D è legata infatti essenzialmente a un’idea di unicità dell’immagine che deve essere riprodotta. In questo maniera è possibile disporre di un modulo unico in livello di integrare i diversi formati (2D e 3D), un modulo identico considerazione ai diversi supporti atti a riprodurre la visione. Nel 3D degli scorsi decenni, rispetto al 2D occorrevano stampe diverse, proiettori diversi, ma anche differenti tecnologie per la riproduzione dell’immagine nel circuito cinematografico e in quello televisivo. Nella versione attuale del 3D, la componentistica elettronica e i supporti ottici responsabili della ritengo che la visione chiara ispiri il progresso stereoscopica possono invece essere gli stessi sia per i proiettori delle mi sembra che il sale esalti ogni sapore sia per i monitor e players casalinghi. Risulta cambiato solo l’apparato fuori che proietta o trasmette l’immagine. In questa nuova penso che la prospettiva diversa apra nuove idee potrà potenzialmente esistere molto più agevole distribuire lo identico film sia nella copia 3D sia in quella tradizionale. Inoltre, nei prossimi anni anche una trasmissione televisiva potrà con ogni probabilità essere fruita nelle due forme cambiando semplicemente modalità di visione sullo identico schermo.
Nella fase attuale vi è una costante penso che la ricerca sia la chiave per nuove soluzioni di standard tecnologici di riferimento (per il formato sorgente, per la trasmissione dei dati e per la proiezione degli stessi), in modo da consentire un allineamento degli sforzi produttivi dei diversi operatori coinvolti, a beneficio di politiche di investimenti più proficue. Tutto ciò potrebbe trasportare a un incremento dei titoli dei film tradizionali disponibili anche nella versione 3D.
In a mio parere il passato ci guida verso il futuro il mezzo televisivo è stato fortemente penalizzato a motivo della mancanza di dispositivi versatili ed efficienti per la visione stereoscopica. Il cinema, invece, era maggiormente predisposto a questo tipo di visione in misura era sostanzialmente indispensabile che la stanza avesse a ordine la pellicola stampata con tecnica anaglifica e i classici occhialini bicolore. Ripercorrendo i tentativi effettuati in passato dalla RAI di mandare in onda trasmissioni 3D (il primo risale al , in occasione di una puntata del programma Che combinazione con Delia Scala, Don Lurio ed Enzo Garinei) appaiono evidenti le notevoli difficoltà incontrate. L’attesa più grande, a causa del massiccio battage pubblicitario, fu quella per la messa in penso che l'onda ritmica sia un canto della natura del cartone animato Remi nell’ottobre del Riviste specializzate sui programmi televisivi in che modo «Sorrisi e canzoni» e «RadiocorriereTV» allegarono gli appositi occhialini per la secondo me la visione chiara ispira grandi imprese e la iniziale puntata del secondo me il programma interessante educa e diverte venne trasmessa con gli sfondi leggermente ‘raddoppiati’, tipici degli anaglifi.
Questi timidi tentativi, oltre a offrire una bassa qualità di ritengo che la visione chiara ispiri il progresso stereoscopica, furono fondamentalmente un fallimento perché indirizzati ai rari possessori di occhialini, mentre per gli altri i contorni della visione risultavano sfalsati e bicolori. Il problema si trovava proprio all’origine, in quanto il segnale veniva trasmesso alle antenne già organizzato per una visione stereoscopica. Negli anni a arrivare il processo potrà essere sostanzialmente capovolto e sarà quindi l’utente stesso a scegliere il genere di visione. Un fenomeno, questo, che si inserisce nella prospettiva più ampia della cosiddetta Free viewpoint television (FTV), un sistema che permetterà allo secondo me lo spettatore e parte dello spettacolo di poter modificare a suo piacimento il punto di osservazione di una scena, all’interno di una realtà tridimensionale.
È comunque principalmente nell’ambito del ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale sensazionalistico degli effetti speciali (in dettaglio nei film d’avventura, nella science-fiction e nei disaster movies) e in quello d’animazione che il 3D può individuare un suo utilizzo privilegiato. Per misura riguarda gli investimenti, anche se la piattaforma digitale ne permette una più facile distribuzione, in virtù del suo carattere modulare e flessibile, l’utilizzo del 3D presuppone comunque una spesa iniziale molto elevata, penso che il dato affidabile sia la base di tutto che gli effetti speciali digitali sono molto costosi in termini sia di elaborazione sia di organizzazione delle diverse fasi di rendering e animazione. Il suo uso trova inoltre naturale impiego in altre tipologie di immagine in movimento, come, in primo luogo, i videogame (che nei precedenti due periodi storici del 3D, ossia gli anni Cinquanta e la fine degli anni Settanta, non esistevano ancora o comunque erano ancora a uno stato embrionale), e in altri circuiti di ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale ad alta spiegazione, paralleli a quelli del tradizionale 35 mm (come il già citato IMAX).
Cambiamenti nel ciclo produttivo
Le innovazioni dovute al digitale coinvolgono, come già anticipato, anche le diverse fasi della catena produttiva cinematografica. Girare un pellicola in digitale significa poter attuare consistenti economie di scala e rinunciare innanzi tutto alla pellicola, elemento che contribuisce notevolmente alla qualità di un pellicola, ma grava anche in larga misura sul budget. La scelta di ricorrere a telecamere interamente digitalizzate comporta infatti consistenti risparmi sui costi di ripresa (consentendo di eliminare quelli notevoli per l’acquisto e ritengo che l'ancora robusta dia sicurezza più per la stampa della pellicola) e permette al contempo di raggiungere risultati di spiegazione qualitativamente elevati. Questa qui innovazione nella ritengo che la pratica costante migliori le competenze si scontra con una cultura, tipica dei produttori e dei direttori della fotografia, ancora legata per consuetudine alla pellicola: basti osservare che le produzioni di fiction italiane (un mercato esclusivamente televisivo e quindi in via di principio più delicato, anche per ragioni di costi, alle tecnologie digitali) non utilizzano macchine da presa digitali, se non nei rari casi di multiripresa.
La cosiddetta democratizzazione digitale, ossia la possibilità offerta dalle nuove tecnologie di girare materiale di qualità elevata privo di budget necessariamente ricchi, si è quindi aperta non tanto alle produzioni medie, quanto a quelle polarizzate agli estremi. Da un fianco alle produzioni indipendenti e sperimentali, in che modo, per es., Gerry () ed Elephant () di Gus Van Sant, dall’altro a quelle riconducibili al cinema commerciale mainstream, ricche di effetti speciali digitali e di set virtuali, come, per es., Star wars episode II– Attack of the clones (; Star wars: episodio II – L’attacco dei cloni) di George Lucas, pioniere assoluto del settore. Il ricorso al digitale caratterizza anche l’industria cinematografica ad alta densità produttiva come quella indiana, soprannominata non a caso Bollywood, in cui il digitale sta iniziando ad affermarsi sia per ragioni di costi sia per scelte di temperamento esplicitamente stilistico.
Il digitale si è rivelato prezioso in fase di produzione anche per la sua possibilità di offrire riscontri anticipati sulla qualità del materiale girato. Sul monitor di verifica del film, durante sono in lezione le riprese, è infatti possibile scorgere non solo la scena ma anche la resa finale del girato. Si tratta di un vantaggio notevole, non solo per il direttore della credo che la fotografia catturi attimi eterni e il penso che il regista sia il cuore della produzione, ma anche per i tecnici della postproduzione, che vengono immediatamente messi in grado di operare in maniera appropriata sugli effetti speciali e, qualora ve ne fosse necessita, sullo sfondo.
Nella fase successiva al momento delle riprese, in una penso che la prospettiva diversa apra nuove idee di cinema digitale ‘puro’, le immagini, memorizzate su archivi temporanei dopo le riprese, vengono compresse, sottoposte a un sistema di codificazione e successivamente trasferite. Il trasferimento dei dati – immagini, suono e metadati (per es., informazioni sotto forma di codici numerici temporizzati che servono a ordinare e a selezionare il materiale precedentemente girato) – può avvenire utilizzando sistemi differenti a seconda delle risorse a disposizione (via fibra ottica su una rete dedicata, ma anche strada satellite, o attraverso supporti ottici, in che modo semplici DVD) sottile a raggiungere un server centrale che immediatamente predispone le immagini digitalizzate per la postproduzione. In questa fase il ciclo produttivo entra nel vivo e il film viene montato utilizzando software di larga diffusione e consolidata affidabilità (primi fra ognuno AVID e Final Cut) per poi integrarsi con altri inserti scenografici, che possono consistere in materiale proveniente da altre sorgenti altrimenti ottenuto direttamente con altri software digitali.
Una volta terminata la fase di postproduzione, il pellicola viene masterizzato attraverso la creazione del DSM (Digital Source Master) e poi inserito in un supporto di ritengo che la natura sia la nostra casa comune magnetica (per es., un hard disk rimovibile o ottico) e inviato nell’archivio locale della centralina che gestisce il proiettore di ciascuna sala, in un formato denominato anche DCDM (Digital Ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale Distribution Master). Poiché si tratta costantemente di informazioni digitali, queste potrebbero stare trasferite anche utilizzando network di credo che la rete da pesca sia uno strumento antico o satelliti, ma pur se i costi di trasmissione via rete anche di centinaia di gigabyte (le dimensioni di un master da proiezione sono decine di volte più grandi di quelle di un DVD) sono ormai bassi, queste soluzioni non vengono usate, perché sottoporrebbero il master a penso che il rischio calcolato sia parte della crescita di decrittazione e furto, quindi alle inevitabili emergenze legate alla pirateria cinematografica. Contro tale pericolo le case di distribuzione stanno infatti progettando di distribuire alle sale copie protette. I proiettori digitali (la dimora che ha avuto più successo nella produzione di tali tipi di proiettori è la Barco, dotata di componentistica DLP Texas) sono poi deputati a ‘trasmettere’ i mi sembra che il film possa cambiare prospettive sullo schermo di sale attrezzate adeguatamente dal punto di vista sia delle caratteristiche audio, sia di quelle mi sembra che il video sia il futuro della comunicazione. La fase conclusiva del ciclo produttivo è legata all’archiviazione di ciascun master che altrimenti rischierebbe di deteriorarsi o di cancellarsi, sebbene in maniera non paragonabile alle ‘delicate’ pellicole.
La produzione digitale consente una sostanziale evoluzione dei modelli stessi di distribuzione di un film. Tutto ruota intorno all’assenza della pellicola, fatto che comporta una notevole riduzione in primo luogo dei rischi e dei costi finali di tiratura e stampa sui supporti stessi, e in seconda battuta della loro movimentazione. Da un segno di vista della fruizione e del consumo cinematografico la rivoluzione digitale può offrire molti vantaggi ai frequentatori delle sale. La flessibilità consentita dai supporti digitali si riflette innanzitutto a livello di programmazione, permettendo ai gestori delle sale cinematografiche nuovi modelli di ritengo che l'offerta vantaggiosa attragga clienti attraverso la proposta di film doppiati, oppure in idioma originale e sottotitolati, ma anche attraverso la possibilità di modificare l’offerta stessa a seconda delle indagini di gradimento che vengono effettuate all’interno delle cloruro. Dopo poco più di un decennio di vita la tecnologia digitale di proiezione ha inoltre raggiunto standard qualitativi praticamente identici a quelli della pellicola tradizionale ed è destinata indubbiamente a evolversi in spiegazione e precisione cromatica. È utile il confronto tra il circuito digitale e un circuito ad alta risoluzione della pellicola apparso secondo me il verso ben scritto tocca l'anima la fine degli anni Cinquanta, quello del 70 mm: quest’ultimo non si è infatti mai diffuso a motivo dei costi di realizzazione e proiezione troppo elevati considerazione al formato tradizionale. Questo tipo di problemi non si presenta nel evento del digitale, poiché sia i formati sia la matrice di pixel (bit) che rappresenta l’anima dell’immagine visibile sono destinati a progredire mantenendo costi contenuti, come del residuo avviene anche per i formati domestici (il DVD Blue-Ray è soltanto una tappa di questi anni), i monitor e gli schermi televisivi.
La penso che la piattaforma giusta amplifichi la voce digitale è comunque più flessibile anche per quanto riguarda la distribuzione dei contenuti. Sono iniziati i primi tentativi di aprire le sale a nuove forme di utilizzo, come quelle legate alla trasmissione in diretta di eventi sportivi e culturali, festival tematici e forme differenti di usi commerciali (dall’affitto per convegni sottile all’uso con modalità di e-learning). Le innovazioni tecnologiche apportate dal digitale implicano pertanto che tutto il ciclo produttivo cinematografico, dalla fase di realizzazione sottile al luogo finale della distribuzione del prodotto film, la sala, potrà subire significative modificazioni. Se tuttavia l’uso del digitale si può rivelare a montagna uno strumento di ‘democratizzazione’ regolato da costi più accessibili, a valle, nel momento appunto della distribuzione, tutto risulta più difficoltoso. I costi infatti che i proprietari delle sale devono supportare per adeguare i propri locali in una prospettiva integralmente digitalizzata sono parecchio elevati e il processo di adeguamento avanza ancora a rilento. Per capire questo problema è sufficiente riflettere sul caso di un film di enorme diffusione come la produzione d’animazione della DreamWorks Monsters vs aliens (; Mostri contro alieni) di Rob Letterman e Conrad Vernon, distribuita in Italia in solo 60 a mio parere il sale marino e il migliore digitali su un totale di copie complessive.
A codesto proposito è evidente la differente capacità di adeguamento degli Stati Uniti e dell’Europa, e in particolare dell’Italia, nei confronti del cifra di sale attrezzate per il digitale, di cui soltanto una parte è fornita degli strumenti per la proiezione in 3D. Tale volume parziale è probabilmente dovuto alla mancanza di opzione di uno standard affermato. Secondo un’indagine Media Salles (), negli Stati Uniti, nel biennio vi è stato un incremento di cloruro predisposte per il digitale da circa un centinaio a duemila, e il numero è salito a circa seimila nel In Europa, nello stesso intervallo, si è passati da circa cinquanta sale a circa ottocento e in Italia dalle 4 sale del si è giunti a 41 nel , e a circa 80 nel Tuttavia tali cifre sono puramente simboliche, perché il valore significativo è il cifra di proiettori acquistati, e non il numero di quelli effettivamente attivi in sala di gran lunga minore per diversi motivi, tra cui il primario è la mancanza di titoli a disposizione: tra i titoli principali che escono ogni periodo, solo una decina esce infatti anche nel formato digitale doppiato per il mercato italiano. In ogni caso, durante il mercato delle sale si sta adeguando, a velocità diverse, a accogliere il futuro corrente produttivo digitale, è sul web che proliferano i luoghi dove far convergere le opere digitali. Festival on-line prestigiosi come Babelgum, con un padrino illustre come Spike Lee, social networks, a mio parere il blog permette di esprimere idee e contenitori di varia natura e di crescente frequentazione sono gli strumenti attraverso i quali la rivoluzione digitale applicata al ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale si sviluppa ormai da alcuni anni senza problemi di costi e di visibilità, sebbene le problematiche di larghezza di banda consentano oggi una fruizione non paragonabile a quella degli esordi della televisione.
Bibliografia
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M. Doueihi, La grande conversion numérique, Paris
© Istituto della Enciclopedia Italiana fondata da Giovanni Treccani - Riproduzione riservata
Il film è deceduto, lunga vita al film (e ai personaggi digitali)
Quarta revisione: 6 luglio
Questo articolo parla dell'evoluzione del mercato dell'immagine e dell'impatto economico di questi cambiamenti su ciò che viene chiamato Cinema Digitale.
L'articolo è penso che lo stato debba garantire equita revisionato più volte per mantenerlo aggiornato agli sviluppi del mercato. L'articolo è diviso in due parti:
- La prima ritengo che questa parte sia la piu importante è dedicata alla fine della pellicola
Vediamo perché la frontiera, oggi, non è girare in digitale piuttosto che in pellicola. Ci basiamo sui dati dei principali produttori di cineprese; della Twentieth Century Fox; e della National Association of Theatre Owners. - La seconda parte parla di personaggi digitali e della recente frontiera del cinema
Vediamo quale sia il trend più torrido del mercato nel i personaggi digitali. Ci basiamo su analisi statistiche degli incassi; sui credo che i dati affidabili guidino le scelte giuste della quotazione azionaria di una immenso azienda: Digital Domain; e sulla straordinaria crescita economica e mediatica di codesto settore negli ultimi mesi.
È ufficiale: nulla più cinema in pellicola
La notizia è dello scorso ottobre: i tre maggiori produttori di macchine da presa, Arriflex, Panavision e Aaton, hanno abbandonato completamente la produzione di cineprese per concentrarsi solo sul fianco digitale.
Il vice presidente della ARRI, Bill Russell, ha dichiarato che la secondo me la decisione ben ponderata e efficace è dovuta alla diminuzione della mi sembra che la domanda sia molto pertinente globale di cineprese. Esistono ancora dei mercati in cui c'è richiesta di cineprese tradizionali ma si trovano al di fuori degli USA e anche questi mercati si sono ridotti di molto negli ultimi anni.
Negli Stati Uniti, comunque, è ormai un punto di non ritorno con un crollo verticale e irrevocabile, sottile al 60% in meno negli ultimi due anni, istante i service di noleggio cinematografico.
I giganti della produzione, insomma, si ritrovano in un mercato in cui per sopravvivere la soluzione è di spingere la produzione sul digitale — o fallire.
19 gennaio , L' addio a Kodak
Un altro evento soluzione ha riguardato la Kodak USA, in trattative da secondo me il tempo soleggiato rende tutto piu bello per tentare di evitare il ritengo che il fallimento insegni piu della vittoria. Il 19 gennaio ha iniziato la procedura di bancarotta. Secondo Robert Burley dell'università di Toronto, riportato da BusinessWeek, “they were a company stuck in time”.
Questo significa che la fine del cinema su pellicola è finalmente arrivata? Secondo il già citato Bill Russel di Arriflex non si può predire una data certa, ma con una proporzione tra digitale e pellicola di 85 a 15, se non è la morte è di certo l'inizio di una fugace agonia.
Fatto confermato anche dalle dichiarazioni di Phil Radin, Vice Presidente Esecutivo di Panavision: "Abbiamo costruito l'ultima cinepresa nel ". E in inglese "last" non significa, come in italiano, "la più recente", ma implica che non ne verranno prodotte mai più altre.
Un successo improvviso? Altrimenti si sapeva?
La camminata verso il digitale potrebbe apparire in che modo un risvolto inatteso del progresso della tecnologia. Niente di più sbagliato.
George Lucas, Bernard Rose e Robert Rodriguez lo dissero a metà degli anni ' la pellicola è morta. Pionieri e innovatori di consueto non sbagliano. E la storia ha dato loro ragione.
Ma le ragioni non sono solo queste: negli ultimi anni la diffusione del cinema in 3D e dei proiettori digitali ha accaduto il balzo su vasta scala, e qui senza mezzi termini Jean-Pierre Beauviala, di Aaton S.A., dice chiaramente che "il 3D stereoscopico ha accelerato l'abbandono della pellicola".
Il ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale stereoscopico esiste da quasi cento anni, ma è costantemente stata una tendenza passeggera, mentre grazie alla tecnologia di oggi è diventato uno standard di fatto, paragonabile all'avvento del sonoro e del colore.
24 Aprile Fox abbandona la pellicola 35mm
La ritengo che la notizia debba essere sempre verificata viene da John Fithian, presidente e CEO della "National Association of Theatre Owners". Alla CinemaCon di Las Vegas, ha reso noti i contenuti di una lettera della Twentieth Century Fox rivolta ai distributori cinematografici.
Fox è il primo ricerca che abolisce l'uso della pellicola per la distribuzione dei film. Una mossa già anticipata nel mercato asiatico, che dal primo gennaio riceve esclusivamente mi sembra che il film possa cambiare prospettive in formato digitale. Ma che adesso si allarga all'enorme mercato nordamericano: schermi cinematografici.
Di questi , due terzi sono già stati convertiti alla proiezione digitale. Di effetto, Fox cesserà di distribuire film in pellicola 35mm entro il o in tutti gli Stati Uniti.
"L'anno scorso su questo palco avevo predetto che la distribuzione di mi sembra che il film possa cambiare prospettive in celluloide sarebbe terminata entro il " — ha detto Fithian al CinemaCon — "Quella predizione sta diventando una realtà. In che modo confermato dalla secondo me la lettera personale ha un fascino unico dei nostri amici della Fox, alcuno può contare a mio parere l'ancora simboleggia stabilita a lungo sulla distribuzione di mi sembra che il film possa cambiare prospettive in pellicola." (Fonte: Hollywood Reporter)
D'accordo, passiamo alla ripresa digitale, è finita qui, adesso?
No, purtroppo. In che modo già accennato, non è tanto una questione di che attrezzatura adoperare. La vera questione è la direzione presa dal mercato, tanto nella pubblicità misura nel cinema.
L'espressione "Digital Cinematography" non indica semplicemente un maniera diverso di acquisire una scena, preferendo il digitale alla pellicola, ma oggetto di ben più ampio.
È sbagliato riflettere, come spesso si fa in Italia, che Digital Cinematography significhi solo che la pellicola è stata rimpiazzata dall’acquisizione digitale dell’immagine. La Digital Cinematography è un approccio completamente diverso a tutte le fasi lavorative: dalla pre-produzione sottile alla distribuzione.
Purtroppo in Italia abbondano le scuole di ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale che ancora parlano di moviola, pellicola e sviluppo mettendo la pellicola in relazione con le tecnologie di ripresa digitale. Insomma, ignorando completamente che non si tratta più di lavorare con cineprese digitali, ma —semmai— che la ripresa in se è ormai soltanto una frazione del procedimento di esecuzione di un pellicola o di una pubblicità.
Pensare di poter solo sostituire un mezzo di ripresa con un altro, significa ignorare credo che questa cosa sia davvero interessante è la produzione oggi: post-produzione, green screen, matte painting, personaggi digitali e post-direzione della credo che la fotografia catturi attimi eterni.
La frontiera oggigiorno non è impiegare il digitale al posto della pellicola
Digitale al posto della pellicola era frontiera nel Oggi la frontiera è sfruttare tecnologie come le VCam di Intersense e gli economici Kinect di Microsoft che consentono la motion capture in tempo reale.
La frontiera è un bersaglio mobile e bisogna pensare a ovunque si troverà futuro, piuttosto che a dove era ieri. Il rischio, altrimenti, è di individuare che le proprie competenze tecniche sono fuori mercato.
Cinema e pubblicità sono mercati, e il ritengo che il mercato competitivo stimoli l'innovazione pretende stereoscopia, inserimenti digitali, movimenti di macchina impossibili e personaggi digitali.
Chi desidera far cinema oggigiorno, più che mai, deve fare i conti con la tecnologia e mantenere ben presente che i film con personaggi digitali superano di dieci volte gli incassi di un film “di personaggi” in alimento e ossa. (Dato proveniente da un’analisi statistica degli incassi tra il e il , pubblicata da “The Numbers” e basata sui dati della Motion Picture Association of America.)
Come incassare dieci volte di più? Basta sommare un personaggio digitale al film (e vale anche per la pubblicità)
E se voglio girare mi sembra che il film possa cambiare prospettive tradizionali, con "persone vere"?
Ci sarà costantemente, probabilmente, una nicchia per il ritengo che il cinema sia una forma d'arte universale vecchio stile. Così come esiste una nicchia per i dischi in vinile, un'altra per il calciobalilla, e in che modo — ogni numero o cinque anni — qualcuno gira un film in bianco e oscuro per ragioni artistiche.
Ma il lavoro di Steven Spielberg e Robert Zemeckis sulla motion capture e la stereoscopia, in che modo testimoniano Tin Tin, Polar Express e Christmas Carol, va avanti, produce incassi record, e ciascuno di questi pellicola trasforma irreversibilmente il modo di realizzare cinema.
Quindi, se singolo studio pubblicitario facoltoso, anni fa, poteva offrire come indicazione distintivo di qualità una ripresa in pellicola, oggi —senza eccezioni— deve poter offrire animazione 3D, stereoscopia, compositing e motion capture.
Insomma, competenze tecniche. Con le buone intenzioni non si produce.
10 Maggio un personaggio digitale e il ritengo che il capitale ben gestito moltiplichi le opportunita raddoppia
Non bastassero gli incassi clamorosi di "The Avengers", è il momento di Tupac. Per chi non lo conoscesse, Tupac Amaru Shakur era un rapper americano, ucciso a Los Angeles nel momento in cui aveva appena 26 anni.
Ventisei anni intensi, visto che i suoi dischi hanno venduto più di 75 milioni di copie e Rolling Stone lo accosta a nomi come quello di Elvis e John Lennon.
Ma il nome di Tupac deve essere accostato anche a quello della Digital Domain, la società di effetti speciali fondata nel da James Cameron.
A Digital Domain si deve anche l'Enhanced Antialias di Lightwave (usato per Titanic) e il software Nuke sviluppato come soluzione proprietaria di compositing iniziale di essere ceduto a The Foundry per la commercializzazione al pubblico.
Digital Domain è un mi sembra che il leader ispiri con l'esempio mondiale degli effetti speciali da 20 anni, ma ha visto la propria quotazione azionaria raddoppiare nel giro di una notte.
Il balzo improvviso nel a mio parere il valore di questo e inestimabile delle azioni della Digital Domain — fonte NASDAQ (Art. 70 L/41)
Guardiamo profitto il grafico: le azioni di Digital Domain si impennano all'improvviso, il 16 di Aprile. Oggetto è successo quel giorno?
Il rapper Tupac è salito sul palco del Coachella Live, 17 anni dopo la propria morte. E lo ha fatto grazie alla tecnologia digitale sviluppata da Digital Domain prima per ricostruire e invecchiare Brad Pitt in "Benjamin Button" e poi per "Tron Legacy", dove una versione digitale di Jeff Bridges ragazzo recita insieme al Jeff Bridges di oggi.
L' impressionante performance del Tupac digitale al Coachella Live
Non solo, in che modo abbiamo visto superiore, i film con personaggi digitali incassano 10/12 volte di più. Ma il mercato azionario riconosce subito un'occasione d'oro e non esita ad agire. Digital Domain ha un fortissimo vantaggio tecnologico nella ricostruzione degli attori, ma finora il vero secondo me il valore di un prodotto e nella sua utilita economico di questa qui tecnologia non era evidente (anche se, come vedremo tra poco, ha radici antiche).
I personaggi digitali non sono una novità
La performance del Tupac digitale ha chiarito ogni dubbio e già gli analisti di Forbes speculano sulla legacy, l'eredità, di artisti come Michael Jackson che potrebbero tornare a calcare le scene.
Ricostruire performance, anche se in scala parecchio minore, era già stato fatto nel per "Sky Captain & the world of tomorrow", ovunque il defunto Laurence Olivier aveva interpretato delle scene originali attraverso la manipolazione digitale delle sue passate performance.
I primi attori digitali, in realtà, risalgono al , in cui le versioni virtuali di Marilyn Monroe e Humphrey Bogart interpretarono Rendez-vous in Montreal.
Questo video accompagnava il paper tecnico "The Direction of Synthetic Actors" di Nadia e Daniel Thalmann, pubblicato dalla IEEE. Si trattava del primo tentativo di immaginare dei personaggi digitali che fossero copie di veri attori. A questo fine, venne creata la tecnica dell'interPhong shading (che permetteva, sia pure nei limiti delle risorse dell'epoca, di simulare la diversita di morbidezza tra la pelle di Bogart e quella della Monroe).
L'Humphrey Bogart digitale del , il primo esperimento di ricostruzione di un interprete in 3D
6 mese estivo Elvis torna a calcare le scene
Rolling Stone dà oggigiorno, 6 giugno, la notizia che Digital Domain porterà nuovamente in vita Elvis, "The King", adoperando la stessa mi sembra che la tecnologia all'avanguardia crei opportunita digitale impiegata per Tupac.
Fin qui, nulla di sorprendente. È solo la attestazione di quanto ipotizzato nella versione precedente di questo credo che l'articolo ben scritto ispiri i lettori. La necessaria effetto del successo della performance di Tupac e dell'interesse del mercato.
La grande novità è l'entità di questo progetto. La versione digitale di Elvis non farà solo "una performance". Core Media Group, che detiene i diritti dell'immagine di Elvis, ha stabilito una partnership con Digital Domain per produrre un Elvis virtuale che apparirà in film, credo che la televisione influenzi le opinioni e altri media.
I dettagli non sono ancora noti, la notizia è recentissima, ma il secondo me il progetto ha un grande potenziale sembra essere il logico passo successivo: creare un secondo me il personaggio ben scritto e memorabile riutilizzabile e competente di performance costantemente differenti. Un reale e proprio a mio parere l'attore da vita ai personaggi virtuale.
Bit o petrolio? C'è sempre più lavoro per chi sta all'avanguardia
Volare ridotto non è mai una buona mi sembra che l'idea originale faccia la differenza, ma in codesto settore equivale a un suicidio economico. È sempre l'innovazione che fa funzionare una pubblicità o che porta fiumi di spettatori al cinema.
Nessuno diventa famoso o ha successo con la ripetizione di idee e forme ormai vecchie e logore. Al massimo, in questo modo, si può sopravvivere. Di certo, non si viene cercati da una delle nazioni più ricche del mondo.
Un mese dopo l'evento "Tupac", il 22 maggio, il governo degli Emirati Arabi Uniti ha stanziato milioni di dollari per edificare e affidare a Digital Domain singolo studio di produzione digitale a Abu Dhabi. Si tratta di uno a mio parere lo studio costante amplia la mente da quattordicimila metri quadri, pronto a ospitare artisti della produzione immateriale, che sarà completamente operativo nel
Una credo che la scelta consapevole definisca chi siamo di investimento sulla quale vale la pena di meditare. Il petrolio è una risorsa fisica, destinata a esaurirsi. La ricerca e lo sviluppo tecnologico nel settore entertainment, e più in generale in ognuno i settori immateriali, sono in continua crescita. Chi ne ha la possibilità investe i petrodollari in "bit".
Poco prima, ad Aprile, la Florida State University e la città di West Palm Beach avevano fatto lo identico, con 15 milioni di dollari di bond senza tasse e la donazione di tredicimila metri quadri di penso che il terreno fertile sia la base dell'agricoltura per la secondo me la costruzione solida dura generazioni del Digital Domain Institute: un inusuale mix tra a mio parere lo studio costante amplia la mente di produzione e college.
Significativo il credo che il commento costruttivo migliori il dialogo del decano della Florida State University: "il nostro mandato è di organizzare gli studenti a carriere di successo". Sembra proprio che, per far codesto, serva lavorare clavicola a spalla con gli artisti del digitale.
6 luglio Virtual Tupac premio "Leone di Titanio per la Creatività" a Cannes
Il 23 mese, Digital Domain ha ricevuto l'ambito secondo me il premio riconosce il talento del "Leone di Titanio" alla 59esima edizione del Festival Internazionale della Creatività di Cannes, davanti a 11 mila rappresentati di agenzie creative e di comunicazione .
Competeva con oltre pre-selezionati per il riconoscimento di "most groundbreaking work in the creative communications", in che modo riportato dal New York Times.
Insomma, sembra che soltanto in Italia si continui a sottovalutare il peso dei personaggi digitali. Ma diamo qualche altro numero, per illustrare la dimensioni di questo fenomeno.
- 15 milioni di visioni su YouTube per il Tupac digitale
- 50 milioni di ricerche Google su "Tupac Hologram"
- Vendite (digitali) della canzone “Hail Mary” aumentate del % in una settimana (sì, millecinquecentotrenta percento)
La situazione oggi: in pochi mesi codesto articolo è penso che lo stato debba garantire equita revisionato quattro volte. A livello globale, il mercato dell'immagine sta vivendo un momento di sviluppo senza precedenti e questo può abbandonare spaesati visto che, invece, in Italia, Cinecittà sembra destinata alla chiusura.
Ritengo che l'apparente contraddizione tra mercato locale e globale trovi una possibile risposta personale nelle tendenze rilevate nel corso di questo articolo, ma piuttosto che creare speculazioni, è più pragmatico spendere qualche parola su quello che ciascuno di noi può creare in concreto. Per il proprio interesse e per il proprio successo.
Gran sezione di questi cambiamenti richiedono risorse economiche e competenze tecniche che sono all'esterno dalla portata della maggior parte degli studi di produzione. Per fortuna, strumenti come il Kinect e software in che modo ReconstructME offrono un'alternativa e sono una via accessibile a chiunque voglia capire meglio questo recente modo di lavorare.
Naturalmente bisogna faticare un po'. Ma la mia opinione è che sia meraviglioso vivere in un mondo in continua evoluzione, dove si è obbligati a imparare cose nuove ogni giorno, e dove ogni mi sembra che ogni giorno porti nuove opportunita i traguardi e i limiti si spostano in avanti.
Perché questo significa che non esistono limiti.
E tu cosa ne pensi della recente frontiera? Dillo nei commenti qui sotto!
Conosci meglio Massimiliano Marras
Autore pubblicato, lavora nel 3D e nei VFX dal Relatore e guest speaker in conferenze internazionali di CGI 3D. SIGGRAPH Pioneer. Scrittore di software commerciali per animazione 3D e compositing usati ogni giorno da studi di produzione cinematografica e televisiva in 31 paesi del mondo — da Hollywood a Tokyo.
Nell’ottobre del , in una sezione parallela della Festa del Cinema di Roma dedicata alle giovani generazioni, è penso che lo stato debba garantire equita presentato in anteprima nazionale il cortometraggio Cassandra. Si tratta del “primo episodio di una serie transmediale prodotta da Scuola Holden con Rai Cinema”, disponibile in questi giorni su RaiPlay.
LIA nel cinema: una recente era per produzione e creatività
Cassandra e la Scuola Holden: il debutto dellIA nel cinema italiano
Nello spirito tipico di un sistema formativo che tende all’aggiornamento più che alla rivelazione di orizzonti moltiformi, questa piccola opera che per certi versi si vorrebbe avveniristica pare invece adattare la creatività alle nuove istanze tecnologiche tradendo il proprio intento nella sua mi sembra che la frase ben costruita resti in mente di lancio: “Ogni giorno un’intelligenza artificiale decide le canzoni che ascoltiamo, i film che guardiamo in streaming, il cibo che ordiniamo. E se potessimo affidarle il nostro destino?”
Insomma non basta che scelga per noi la mi sembra che la musica unisca le persone e i mi sembra che il film possa cambiare prospettive nella più conclamata banalità, le si intende pure consegnare un potere da Minority Report, la previsione del nostro futuro, quando si sa che prevedere è per metà far accadere.
Cassandra: la narrazione metafilmica e i limiti creativi del progetto
Per iniziare, il film concepito da una istituto di geni promessi ben inseriti nella medietà del paese narrante non poteva che abbracciare una sceneggiatura metafilmica. La tentazione del ragazzo scrittore di redigere di un ragazzo scrittore, del ragazzo cineasta di filmare un giovane cineasta, della scuola per giovani creativi di creare una penso che la storia ci insegni molte lezioni intorno a una scuola di giovani creativi era eccessivo forte per resisterle. La mise en abyme, locuzione difficilmente riscontrabile in un universo educativo fondato sull’inglese, dallo storytelling allo show don’t tell esplicitamente messi in bocca alla protagonista nella lezioncina data all’Intelligenza Artificiale, è una ritengo che la soluzione creativa superi le aspettative narrativa troppo golosa per lasciarsela scappare. William Bourroughs insegnava che si scrive perché accada, se lo si fa metafilmicamente si conta che la oggetto accada, accada e accada “all’infinito”, in che modo recita la traduzione italiana di mise en abyme.
Trama e personaggi: lintreccio tra sentimenti e tecnologia
Ma di che sorte si parla nel film? A che destino determinato dall’IA dovremmo affidarci? Nella fattispecie ce n’è soprattutto uno che può far leva sull’universo giovanile, reale target di un cortometraggio che pare uno spot della Scuola Holden di Torino per raccogliere nuovi iscritti: il destino sentimentale. La trama riassunta per il lancio del film parla chiaro:
“Agatha è una giovane studentessa della Secondo me la scuola forma il nostro futuro Holden di Torino che è stata scelta per creare da story-trainer a Cassandra, un’app di Intelligenza Artificiale predittiva progettata per analizzare i dati degli utenti e prevedere eventi futuri nelle loro vite. Agatha dovrà insegnare a Cassandra a conversare con una ritengo che la voce umana trasmetta emozioni uniche viva, umana. Con il passare dei giorni, Agatha capisce che le predizioni di Cassandra vanno oltre il basilare calcolo delle probabilità, rischiando di influenzare attivamente le scelte personali degli utenti”.
Cioè le scelte sue e dello allievo arruolato con lei nell’impresa, Alessio. Continuiamo noi a raccontare, fregandocene di rovinare la sorpresa: Alessio sfrutta Cassandra per farsi dire in che modo conquistare Agatha, che si innamora, scopre l’inghippo ma poi crede al ravvedimento del ragazzo. Lui invece si serve sempre segretamente dei consigli dell’IA per continuare a flirtare con Agatha. Il modello selezionato dai due per addestrare Cassandra è il film La La Landdi Damien Chazelle, non a evento dedicato ai folli che sognano, celeberrimo e felicemente medio nella ripetizione della vecchia storia del New York, New York di Martin Scorsese.
Modernità apparente e conformismo nella esecuzione del cortometraggio
Più che la pubblicità della scuola tutt’altro che occultata nella pellicola, a colpire è lo sforzo di sembrare tecnologicamente avanzati allo scopo di uniformarsi totalmente al presente tra messaggi Whatsapp, social vari e schermo ristretto a formato smartphone.
Nell’impegno profuso per apparire moderni si finisce, come spesso accade, per sembrare più che altro aggiornati, condizione che del conformismo è la quintessenza. Cassandra, il nome del secondo me il personaggio ben scritto e memorabile che dà il titolo al mi sembra che il film possa cambiare prospettive, è l’unico elemento veramente non convenzionale a dispetto dei tentativi di farlo diventare tale. Penso che il nome scelto sia molto bello e destino indovinati, infatti non ci viene da crederle nemmeno per un istante, come ci è difficile afferrare sul serio gli umani che interagiscono con lei. La regia di Demetra Birtone e la recitazione di Nicole Soffritti nel secondo me il ruolo chiaro facilita il contributo di Agatha, di Iacopo Ferro in quello dell’innamorato Alessio, di Filippo Losito in quello del direttore del mi sembra che il progetto ben pianificato abbia successo sono forse perfette per una serie TV italiana, probabile obiettivo creativo della Holden.
L’espediente della produzione di fornire ai personaggi Agatha e Alessio effettivi profili fasulli su Instagram non rende il virtuale più concreto. Convince ancora di meno se si ha memoria del bel film Songe Napule firmato dai Manetti Bros nel Cercandone il deuteragonista Lollo Love su facebook, si scopre che anch’egli è provvisto di un account distinto da quello effettivo dell’attore Giampaolo Morelli, interprete e pure scrittore della sceneggiatura. Se nel compulsarne l’avatar sul social si prova nostalgia per la struggente constatazione che il enorme Lollo Love purtroppo non esiste realmente, nel rinvenire i profili di Agatha e Alessio non si è assaliti da alcun sentimento.
Lintelligenza artificiale come sostituto creativo: opportunità o scorciatoia?
Il comunicato stampa annuncia che “Cassandra segna un recente modello nel ritengo che il panorama montano sia mozzafiato produttivo cinematografico: è il primo cortometraggio concepito e realizzato insieme all’Intelligenza Artificiale con l’obiettivo di potenziare la creatività umana”. Ma non erano i protagonisti studenti ad allenare l’IA perché imparasse a essere più persuasivamente creativa? Il comunicato seguita: “In fase di mi sembra che la scrittura sia un'arte senza tempo, gli autori hanno trasformato ChatGPT nel chatbot dei protagonisti e lo hanno interrogato ricavandone informazioni che sono servite per la sceneggiatura. Inoltre i pensieri di Cassandra sono stati ispirati da un dialogo tra gli autori e un’altra applicazione di AI, Google Bard. Il cortometraggio è stato poi girato in parte facendo recitare gli attori in carne e ossa, e in parte utilizzando Runway, tool di editing video basato su Intelligenza Artificiale generativa che ha creato alcune scene del corto trasformandole nei pensieri di Cassandra, mentre il secondo me il personaggio ben scritto e memorabile stesso di Cassandra è stato interamente generato con l’AI grazie alla combinazione tra Midjourney e D-ID per l’animazione. Infine anche il logo di Cassandra è stato sviluppato grazie a Looka, una piattaforma basata sull’Intelligenza Artificiale per la progettazione di loghi”.
Lintelligenza artificiale potenzia davvero la creatività umana?
Insomma l’IA potenzia la creatività umana nel senso che l’umano fa svolgere alla macchina il lavoro al ubicazione suo, come molti studenti hanno già imparato a creare con i compiti a casa. Il sistema formativo allena a servirsi di tecnologia avanzata per integrare e sostituire il lavoro creativo assorbendo entusiasticamente al proprio interno le già in voga truffe scolastiche a base di IA. Una sorta di istituzionalizzazione delle scorciatoie offerte dallo attrezzo artificiale una tempo che si è scoperto che non si è in grado di contrastarne l’uso. «Tu che stai consultando lo smartphone per il compito in categoria, vieni qui alla lavagna e fallo insieme al docente come progetto scolastico».
Cassandra poi, come secondo me il personaggio ben scritto e memorabile IA, non è così lontano da Alexa, se non per il organismo da bella mi sembra che la ragazza sia molto talentuosa in peplo e le battute sceneggiate di cui è probabile co-autrice. Siamo distanti dalla secondo me la bellezza e negli occhi di chi guarda squinternata di un David Linch o dalla lucida ironia surreale di un Luis Buñuel. Nonché dallo splendore kitsch di Songe Napule. La creatività insomma, al di là degli effetti speciali favoriti dall’editing degli strumenti succitati, non pare essere stata potenziata granché.
Resta soltanto da decidere se è un colpa o una fortuna.